ゲーム感想・評価まとめ@2ch

2chのゲーム感想まとめです。興味のあるゲームを買うかどうかの判断材料に

    eスポーツ

    【朗報】高校のeスポーツ部、女の子もいて普通に楽しそう

    1: 風吹けば名無し 2018/11/05(月) 07:38:31.98 ID:0MzocINZM
    三重県立松阪商業高校(松阪市)の「コンピュータ部」の部員たちが集まったのは、いつもの「コンピュータ室」ではなく隣の機械室。24日から部内の「eスポーツ」チームの活動が始まった。

    めざすのは、12月に開かれる「第1回全国高校eスポーツ選手権」。5人で戦う「リーグ・オブ・レジェンド」と3人で戦う「ロケットリーグ」というゲームで出場予定だ。
    eスポーツ部の発足を支援したコンピューター関連企業「サードウェーブ」から貸与されたパソコン5台を前に、部員たちはネットワーク環境や参加ゲームの操作法を確認した。

    部は普段、週に5~6日、パソコンやプリントに向かって情報系の資格勉強に取り組む。
    だが今後は、eスポーツのチームメンバーが午後5~6時に残ってゲームの練習をするという。

    2年生チームの主将、明石宙(そら)君は「まさか部活でゲームの練習をするなんて……。実感が湧かないですね」と笑顔で話す。
    中学時代は剣道部。久々の「団体競技」にやる気十分だ。

    1年生チームの主将、川端章広君は早くも考えを浮かべる。「(ゲームの)キャラや操作量が多い。単なる技量だけでなく、連携や戦略が重要になってきそう」

    愛知県立城北つばさ高校(名古屋市北区)でも、夏休み明けにeスポーツ部が発足した。部員は2年生約10人。全国大会をめざしている。

    主将の徳田信忠君は元々ゲームが好きで、中学時代から一般の大会に出場。
    運動や音楽は得意な方ではなく、これまで部活動に入ったことがなかった。
    eスポーツ部に入部後は「学校に来るのが楽しくなった」と一変。
    練習中も他の部員に助言をし、連携を深めようとしていた。
    顧問の鈴木佑哉教諭(31)は「自立心が芽生えた。他の先生からも『変わったね』と言われ、思わぬ効果に驚いています」と話す。

    http://news.livedoor.com/article/detail/15530437/
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    eスポーツの市場規模、2028年には60億ドル超に

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    1: 田杉山脈 ★ 2018/10/01(月) 01:02:36.93 ID:CAP_USER
     市場調査会社のアイルランドFact.MRによると、eスポーツの市場規模は、2028年末には60億米ドルを超える見通しだ。同社はその要因として、多額のスポンサーシップ、スマートフォンの普及、仮想現実(VR)の導入、eスポーツインフラの向上を挙げている。

    この調査では、eスポーツ市場を、デバイスの種類、エンドユーザー、年齢層、収益源、地域の5つに区分して分析している。

     デバイスの種類に関しては、スマートフォンの普及率の上昇、高解像度ディスプレイの開発、インターネットの高速化や回線容量の増加に伴って、タブレットおよびノートパソコンとスマートフォンとの間で互角の戦いが繰り広げられてきたが、デバイスの利便性、人気、購入のしやすさから、2028年末までにスマートフォンがタブレットおよびノートパソコンを上回るとしている。

     同調査は、エンドユーザーをプロプレイヤーと非恒常的観戦者の2つに大きく分類している。非恒常的観戦者の数も上昇しているが、プロのゲーマーを目指す若者が増える中、プロプレイヤーの方が市場で大きな部分を占めるとのことだ。

    年齢層に関して見ると、26~35歳の年齢層による収益への貢献度は高まっており、2018~2028年の伸び率が年平均24%だと推計している。

     収益源に関しては、さまざまな業界の名だたる企業がeスポーツ大会のスポンサーとして多額の出資を行いつつあることから、スポンサーシップの伸び率が大きく、全体の40%以上を占めるまでになると予測している。

     地域に関して見ると、YouTubeプラットフォームのeスポーツが最も盛んなのは北欧や東欧諸国との報告もあるが、eスポーツを生み出す側としても消費する側としても、世界最大の地域は北米という結果になった。

     調査レポートは、eスポーツ業界がこの5年間で急速に商業化したことに言及し、その理由として、技術の進歩や、eスポーツプラットフォームの使いやすさと接続性が高まったことを挙げている。さらに、先日のアジア大会でeスポーツが公開競技として採用されたことから、今後10年間でeスポーツの商業化がいっそう促されるとしている。
    https://tech.nikkeibp.co.jp/it/atcl/idg/14/481542/092800554/

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    「ぷよぷよeスポーツ」10月25日発売決定!1999円

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    1: 名無しさん必死だな 2018/09/18(火) 16:16:30.50 ID:d0GGQP62d
    https://gamestalk.net/post-105951/

    先日、韓国レーティング審査の通過が確認され話題となった『ぷよぷよeスポーツ』が本日正式に発表されました。
    ただ、PS Blogによるフライング発表だったらしく、現在ソース元の記事は削除されています。
    とは言え、ぷよぷよ公式Twitterアカウントの予告から本日中に発表されることは確実なので、もう少々お待ち下さい。

    ◆ぷよぷよeスポーツ
    ・発売元:セガゲームス
    ・フォーマット:PlayStation 4
    ・ジャンル:アクションパズル
    ・発売日:2018年10月25日(木)予定
    ・価格:ダウンロード版 販売価格 1,999円(税込)
    ・プレイ人数:1~4人(オンライン時:2~4人)
    ・CERO:A(全年齢対象)
    ※ダウンロード専用タイトル

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    【パワプロ】NPB公認「eスポーツ」29日にプロ選手誕生へ

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    1: 風吹けば名無し 2018/09/05(水) 13:30:37.40 ID:x+JCQIkZ0.net
    初のプロ野球のeスポーツリーグ「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」が11月10日に開幕する。

    日本野球機構(NPB)とコナミデジタルエンタテインメントが共同開催し、セ、パ12球団の競技者がペナントレースを争う新しい取り組みだ。
    今月29日には12球団によるeドラフト会議が都内であり、1日には、会議で指名される候補選手を決める東日本選考会が都内で開かれた。普段はゲームと縁遠いNPB担当記者が、その熱気に触れてきた。


    全国の7623人から選ばれたパワプロの猛者83人が1日、東京ミッドタウンにある「コナミホール」に集まった。

    実技審査として5~6人が1組になって計14組が対戦。すぐ隣では他の試合が行われているため、イヤホンで音声を聞き、画面をにらみながらコントローラーを動かしていた。
    時折、「よっしゃー」などの叫び声が聞こえたが、予想とは違って選考会は静かな環境で行われていた。

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    eスポーツの種目にしたい日本の家庭用ビデオゲーム

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    1: 名無し募集中。。。 2018/09/01(土) 23:05:42.79 O.net
    ボンバーマン

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    パワプロがeスポーツとして活動を開始したわけやがお前らやるんか

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    1: 風吹けば名無し 2018/07/20(金) 22:18:44.38 ID:NuuDoSBv0.net
    賞金1200万円らしいけど

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    日本野球機構がeスポーツに“参入”コナミの「パワプロ」使い、11月からペナントレース 日本シリーズも

    1: サイカイへのショートカット ★ 2018/07/19(木) 20:33:23.30 ID:CAP_USER9.net
    NPBがeスポーツに“参入”「パワプロ」使い日本シリーズも
    2018年7月19日19時42分 スポーツ報知
    https://www.hochi.co.jp/baseball/npb/20180719-OHT1T50166.html

    記者発表イベントでマエピー選手(右)と握手するNPB斉藤惇コミッショナー
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    野球ゲームを使ったプロリーグ開催を発表した、プロ野球の斉藤惇コミッショナー(左)とコナミデジタルエンタテインメントの早川英樹社長=19日、東京都港区
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    日本野球機構(NPB)は19日、KONAMIと共催で、プロ野球12球団によるeスポーツリーグ「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催すると発表した。
    都内で会見した斉藤コミッショナーは「野球とスポーツの新しい楽しみ方や関わり方を提供し、さらなる野球ファン層の拡大につながることを期待している」と話した。

    NPBがeスポーツに“参入”する。eBASEBALLは「実況パワフルプロ野球」を競技タイトルとして使用。12球団にeスポーツ選手を登録し、ペナントを行う。
    eスポーツの選手選抜、ドラフト会議後、11月から12月にペナントを実施。リーグ代表決定戦を経て、1月12日に日本シリーズを開催する。eスポーツ選手には活躍に応じた報酬が用意され、総額は1200万円という。

    eスポーツは競技人口1億人以上、総視聴者数は全世界で3億8000万人と言われている。
    eスポーツは、今夏のアジア競技大会(インドネシア)でデモンストレーション競技として実施され、22年の杭州大会では正式種目として採用される見通しとなるなど、近年大きな注目を集めている。

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    【ゲーム/e-Sports】2019年茨城国体に“eスポーツ”が採用。ウイニングイレブン日本一は誰だ!? 県代表チームによる決勝ステージ

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    1: サイカイへのショートカット ★ 2018/05/22(火) 13:24:35.72 ID:CAP_USER9
    2019年茨城国体に“eスポーツ”が採用。ウイニングイレブン日本一は誰だ!?
    5/22(火) 11:25配信 FNN PRIME
    https://sp.fnn.jp/posts/00314140HDK
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180522-00010003-fnnprimev-ent

    日本で毎年開催されるスポーツの祭典、国民体育大会、通称“国体”。

    2019年は茨城県で「いきいき茨城ゆめ国体」が9月28日~10月8日、パラ種目が行われる「いきいき茨城ゆめ大会」が10月12日~14日まで開催されることが決まっている。

    そんなスポーツの祭典で、新たな取り組みが発表された。

    ■大会に合わせてeスポーツ大会

    その内容とは、国体で「eスポーツ in IBARAKI」を開催するというものだ。

    1995年にシリーズ1作目が発売され、世界中で人気となっている『ウイニングイレブン』シリーズで、1チーム3人のチームで対戦をし、日本一を決めるというこの大会。

    国体と同様に青年の部と、高校生が参加できる少年の部に分け、2019年2月から日本eスポーツ連合が予選会を各都道府県で行い、2019年秋の国体に合わせ、47都道府県の代表チームによる決勝ステージが行われる。

    この決勝ステージは、国体の文化プログラムの一つとしての開催を現在検討していて、賞金は出ないが、国体と同様に賞状やメダルなどを授与することが考えられている。

    さらに今年9月には開催1年前イベントとしてプレ大会が行われる予定で、6月頃から茨城県HP上で詳細が発表されるということだ。

    茨城県は、最初に国体で都道府県対抗のeスポーツ大会が行われた県として発信し、スポーツツーリズムの振興や、スポーツ活動への民間活力の導入を図りたいとしている。

    大井川和彦県知事は会見で「行われるゲームタイトルは他にも増える可能性がある。eスポーツは年齢性別ハンディキャップの有無に関係なく楽しめるもので、国体で全国で初めて取り組むことで、茨城がさらに注目されるチャンスになれば」と話していて、eスポーツを盛り上げたいとしている。

    また、共催する日本eスポーツ連合の平方彰専務理事は「今年のアジア競技大会でもeスポーツがデモンストレーション競技として行われますが、日本国内ではまだまだスポーツの祭典という面で話がなかったので、そこで日本のスポーツの原点である国体という由緒ある大会で、eスポーツ行われることは大変喜ばしいこと」として、イベントの全面協力を誓っている。

    ■eスポーツの盛り上がりは?

    そもそも「eスポーツ」とは、「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」を略したもので、コンピューターゲームやビデオゲームで行われる競技のことを指す。

    このeスポーツは、海外で“プロスポーツ”として認知されていて、世界の市場規模は2019年の予測で1300億円を超える。
    また海外の試算では、2020年にはオーディエンスが5億人を超えると予想されているうえ、今や世界の“eスポーツ”の競技人口は野球やゴルフを超えているのだ。

    2月1日には日本に「一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)」が設立され、統一団体となったため「そのスポーツの国内唯一の代表団体であること」という条件があるJOC(日本オリンピック委員会)に加盟することができたことで、JOC加盟への道がうまれ、日本選手団を国際大会に派遣が可能になりそうだ。

    その国際大会とはどんなものなのか。

    スポーツ国際大会であるアジア競技大会の2018年ジャカルタ大会で試験導入される予定で、2022年杭州大会で正式なメダル種目になる。さらには2024年のパリ五輪で正式種目に採用するかの協議がされている。

    前述のJeSU平方専務理事は国体でeスポーツが行われることについて、「日本では『eゲームはスポーツなのか?』という意見が出てきてしまっていますが、海外ではすでにスポーツとして認められていて、国体で行われるということで、日本のeスポーツも少し海外に近づいたのかな」と今大会に期待を膨らます。

    「いきいき茨城ゆめ国体」で行われるeスポーツで優勝するチームが、オリンピックで金メダルを獲得する。
    そんな未来が現実のものとなるかもしれない。

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    【eスポーツ】 「ぷよぷよ」プロゲーマーライセンス発行 もこう、Kamestry、くまちょむ等

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    1: 名無しさん@涙目です。 NG NG BE:132464407-2BP(1500).net
    「ぷよぷよ」初のプロライセンス選手決定 「もこう」「Kamestry」「くまちょむ」など11人
    4月15日に初のプロ大会を開催予定。

     セガゲームスは、日本eスポーツ連合(JeSU)の認定タイトル「ぷよぷよ」初のプロライセンス選手が決定したと発表しまし
    た。ゲーム実況者としても有名な「もこう」さんも名を連ねています。

     付与されるのはJeSUが15歳以上のプレイヤーを対象に発行する「ジャパン・eスポーツ・プロライセンス」。今回のプロライ
    センスは、過去の大会で著しく優秀な成績を収めた選手をセガゲームスが推薦し、発行されたものとなるそうです。

     プロライセンスが発行されたのは「Tom」「live」「めいせつ」「もこう」「Tema」「あめみや たいよう」「くまちょむ」
    「Kamestry」「Kuroro」「へーょまは」「Oka」の11人(順不同、敬称略)。

    有名プレイヤーが名を連ねています

     プロライセンスを発行された選手は、4月15日に東京・ベルサール秋葉原で開催される「ぷよぷよ」初のプロ大会「ぷよぷよ
    チャンピオンシップ in セガフェス2018」に参戦する予定です。
    http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1804/09/news098.html

    ガチでプロゲーマーになりました。【ぷよぷよ】
    https://www.youtube.com/watch?v=sLCjxoDqOFQ

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    消費者庁「大会の賞金?プロ・アマ問わずセーフやで」JeSU「」

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    1: 名無しさん必死だな 2018/03/13(火) 13:06:59.81 ID:7Esk/m2V0.net
    消費者庁がeSports賞金に関して「プロ・アマを問わず」景品類に該当しないとコメント、プロゲーマー認定制度を推進するJeSUと矛盾
    https://damonge.com/p=23443

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    金の匂いに敏感な吉本興業、e-Sportsに参入しプロゲーマーチームを立ち上げる

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    1: 名無しさん必死だな 2018/03/07(水) 12:34:52.82 ID:uYIxg8Ig0.net
    吉本興業がe-Sportsに本格参入―プロチームを立ち上げ『Dota2』『シャドバ』などへ参戦
    https://www.gamespark.jp/article/2018/03/07/78997.html

    日本での今後のe-Sportsの扱い方を察することができるな

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    日本eスポーツ連合から「プロゲーマーの定義」が発表される!!

    1: \(^o^)/ 2018/02/01(木) 21:15:52.35 ID:UMBCvrurM.net
    「日本eスポーツ連合」設立 国内団体を統合 プロゲーマーの条件は

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    http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1802/01/news100.html

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    対戦型の「eスポーツ」 普及目指し新団体設立

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    1: ばーど ★ 2018/02/01(木) 17:54:23.71 ID:CAP_USER9.net
    対戦型のコンピューターゲームを競技として行う「eスポーツ」は、海外では人気が高く、アジア最大規模のスポーツの祭典、アジア大会の正式競技に採用されることも決まっています。このeスポーツを日本でも普及させようという新たな団体が1日設立されました。

    対戦型のコンピューターゲームをスポーツ競技として行う「eスポーツ」は、欧米や韓国、中国などでは巨額の賞金がかかった大会が開かれ、会場やインターネット上で大勢のファンが観戦を楽しんでいます。

    さらに、4年に1度開かれるスポーツの祭典、「アジア大会」では、2022年の大会で正式競技に採用されることが決まっています。

    この「eスポーツ」を日本で普及させる活動を本格的に進めようと、これまで3つに分かれていた競技団体が1つに統合し、1日、「日本eスポーツ連合」が設立されました。

    この団体では、プロの選手としての活動を認められる基準を作り、ライセンスを発行したり、プロの選手が参加する大会の開催を公認したりして、普及を図る方針です。

    また、JOC=日本オリンピック委員会への加盟を目指していて、アジア大会など国際的なスポーツ大会に選手を派遣することや、オリンピックの公式種目への採用を目指す活動を進める計画です。

    「日本eスポーツ連合」のトップに就任した岡村秀樹代表理事は、「海外では、大会を視聴する市場も拡大し、今や日本は、『eスポーツ後進国』だ。ゲームは、現実のスポーツとは違うという認識があるとは思うが、選手が国際大会で活躍できる環境を作ることが社会的な理解を深め、ゲーム産業の発展にもつながる」と述べました。

    2月1日 15時30分
    NHK NEWS WEB
    https://www3.nhk.or.jp/news/html/20180201/k10011311451000.html?utm_int=all_side_ranking-social_002
    EA SPORTS UFC (R) 3 - PS4
    エレクトロニック・アーツ
    2018-02-02


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    【悲報】19歳男性「母子家庭なので家計を助けるためプロゲーマーになる、20歳で1000万稼ぎたい」

    1: 風吹けば名無し 2018/01/13(土) 19:01:01.00 ID:rH/hCtcm0.net
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    【悲報】ニセコイ作者新作、eスポーツもの

    1: 風吹けば名無し 2017/12/25(月) 12:17:02.74 ID:yaJx0n7t0XMAS.net
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    【eスポーツ】国内初のプロライセンス発行が決定【浜村通信】

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    1: 名無しさん必死だな 2017/12/14(木) 12:56:22.58 ID:4IxnGLio0.net
    http://mainichi.jp/articles/20171214/k00/00e/040/296000c

    プロライセンスの発行が予定されているのは

    ウイニングイレブン2018
    ストリートファイター5アーケードエディション
    鉄拳7
    パズル&ドラゴンズ
    モンスターストライク

    の5タイトル。


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    【朗報】eスポーツ、オリンピック正式種目へwwwwwwwwww

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    1: 風吹けば名無し 2017/11/01(水) 07:25:47.09 ID:OmMzPn4O0.net
    国際オリンピック委員会がeスポーツの正式種目化を期待している、と公式声明の中で言及
    2020年に日本で開催される東京オリンピックの次の夏季オリンピックである2024年パリオリンピックでは、コンピューターゲームでの対戦をスポーツ競技として捉える「eスポーツ」が正式種目となるのではないかと報じられていました。そ
    んな中、オリンピックの主催およびオリンピックに参加する各種国際スポーツ統括団体を統括する国際オリンピック委員会(IOC)が、「eスポーツの正式種目化に期待している」という声明を公式に発表しています。
    https://gigazine.net/news/20171030-olympic-committee-expectation-esports-inclusion/


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    【TGS】eスポーツ、国内普及の鍵は? 東京ゲームショウ開幕

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    1: しじみ ★ 2017/09/22(金) 05:15:46.61 ID:CAP_USER9.net
     世界最大級のゲーム見本市「東京ゲームショウ2017」が21日開幕し、
    スポーツのようにゲームの腕を競う「eスポーツ」の基調講演が開かれた。
    eスポーツ市場は拡大が見込まれ、一部の国では娯楽やビジネスとして定着しつつある。
    国内普及のカギとして、登壇者らは選手を育成する制度の確立が必要だと指摘した。


     「世界の市場規模は6億9000万ドル(約770億円)に達しただろう」。
    ゲーム市場などのリサーチ会社、Newzooのマーケットアナリストのピーター氏は現在の市場規模をこのように見積もり、
    「2018年以降はさらに素晴らしい年になる」と述べた。


     eスポーツとは、格闘ゲームやシューティングゲームなどを1対1や多対多で対戦したり、
    競技者の技量が問われるゲームのプレーを観戦したりするイベントのこと。東南アジアや欧州など世界各国でe大会が活発に開かれ、
    競技人口は20年に世界で5億人に拡大するとはじく。


     一部のプロプレーヤーが若者を引き付け、競技人口の裾野が広がっていると指摘した。
    eスポーツ市場は参入障壁が低く、活発にM&A(合併・買収)が行われ、今後も多くの企業が参入する見通しだという。


     ゲーム開発会社、米ブリザード・エンタテインメントのナンザー氏は「プレーヤーの平均年齢は21歳だ」と述べ、
    eスポーツは若年層の消費者の拡大が見込める、数少ない成長市場であるとの認識を示した。
    国内の市場規模の拡大を見据え「日本にも事務所を開設したい」と明らかにし、開発したゲームの配信先として、日本を重要視する姿勢を打ち出した。


     一方、先行する世界市場に比べ、国内では十分にeスポーツを受け入れる環境が整っているとは言いがたい。
    投資会社のディロン氏は「(近いうちに)1億ドル(約110億円)を調達する」と表明。
    有望な投資先に日本も挙げつつも、「投資家と経営者がチームとなりビジネスモデルを構築する必要がある」と述べた。


     ナンザー氏は「地域ごとに競技者を戦わせて、セミプロを選出する制度が世界各地にある」として、日本でもプロを認定する制度の必要性を訴えた。
    プロプレーヤーの確保後も「最低給与の保証などで支援すべきだ」とも述べた。

    日本経済新聞
    https://www.nikkei.com/article/DGXLASDZ21HHA_R20C17A9000000/


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    eスポーツに関わる5団体が統合に向けた取り組みを開始、2017年内に新団体を設立へ JOCへの加盟を視野に

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    1: 芹沢健吉 ★ 2017/09/19(火) 20:07:07.65 ID:CAP_USER.net
    ファミ通.com:https://www.famitsu.com/news/201709/19142103.html

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)、並びにeスポーツ業界団体である、一般社団法人日本eスポーツ協会(JeSPA)、一般社団法人e‐sports促進機構、一般社団法人日本eスポーツ連盟(JeSF)の5団体は、日本におけるeスポーツの普及、発展とeスポーツ産業の振興を目標に掲げ、eスポーツ団体の統合・新設に向けた取り組みを開始することを発表した。


    ■以下は、メーカーリリースを引用して掲載
    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)、並びにeスポーツ業界団体である、一般社団法人日本eスポーツ協会(JeSPA)、一般社団法人e‐sports促進機構、一般社団法人日本eスポーツ連盟(JeSF)の5団体は、日本におけるeスポーツの普及、発展とeスポーツ産業の振興を目標に掲げ、eスポーツ団体の統合・新設に向けた取り組みを開始することをお知らせします。

    上記5団体は、国際大会への選手団派遣や国産ゲームタイトルの供給などに向け、日本オリンピック委員会(JOC)への加盟を目途として、業界統一の団体設立について協議を進め、年内に新団体の設立を目指します。この新団体は、ゲーム業界団体の協力を得てeスポーツ業界団体が統合を図るもので、世界に類を見ない取り組みとなります。

    eスポーツ産業の振興は、日本におけるゲーム産業の発展に寄与し、国際競争力を高めるものと考えております。新団体では、プロライセンス発行等を行うことで、eスポーツ選手が日本及び世界で活躍できる環境の整備を進め、eスポーツ選手の地位向上に努めていきます。

    なお、新団体の設立概要等については今後の協議を踏まえ、適時公開を予定しております。

    eスポーツ団体の統合・新設に向けた取り組みについて リリースページ
    https://www.cesa.or.jp/uploads/2017/release20170919.pdf


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    【eスポーツ】消費者庁が賞金制ゲーム大会に法令適用判断

    esportsarena


    1: 芹沢健吉 ★ 2017/08/08(火) 07:57:27.75 ID:CAP_USER.net
    【参照】賞金制大会を巡る法的論争、消費者庁からの公式回答アリ
    (その1):http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/archives/9355204.html
    (その2):http://blog.livedoor.jp/takashikiso_casino/archives/9355119.html


    1. 参加料積み上げ型
    世界のeスポーツ大会ではEvolutionなどのように、大会参加者の参加料を積み上げ、それを原資としながら賞金を提供する形式の大会があります。 しかし、この種の賞金制大会は少なくとも我が国においては刑法賭博罪に抵触する違法な行為となります。
    我が国において参加者の参加料を積み上げて成績優秀者になんらかの「褒賞」を提供する場合には、刑法185条の例外規定として定められている「一時の娯楽に供する物を賭けたにとどまるときは、この限りでない」に当てはまるもの、すなわち現在の法的解釈に基づけば1万円以内程度の日用品に留めておく必要があります。現金を褒賞として提供する事は、1円からでも「違法」となります。

    2. 第三者によるスポンサー制賞金大会
    参加者、および当該イベントと完全に利害関係のない「完全なる第三者」が協賛する形で賞金を拠出する形式においては、大会賞金を現金で提供する事が可能であり、またその上限金額もありません。また、実はこういう形式の賞金制大会においても、その参加料が大会の運営費を充足する為に使われる(=賞金に積み上げられることがない)限りにおいては、大会参加者から参加料を取ることも可能。
    実はゴルフの賞金制大会などは、スポンサー企業が成績優秀者に賞金を出しながら、一方で大会そのものの参加料として数万円程度を参加者から徴取し、それで運営費を賄うという方式が採られていたりします。当然ながら、こういう形式の大会はeスポーツにおいても実施可能です。

    3. ゲームメーカー自身が賞金を拠出する大会
    そして、本項目が先のエントリ、その前のエントリで私自身が消費者庁に対して法令適用の有無を確認した内容です。ゲームメーカー自身が賞金を拠出する場合、そのゲームの性質、もしくはその課金スタイルによって以下の2つにケースが判れるようです。

    1)有料プレイヤーが大会において有利になると考えられるゲーム
    大会で賞金を獲得するにあたって、有料プレイヤーの方がその他のプレイヤーと比べて有利になってしまう形式のゲームに関しては、その賞金の提供が「商品取引に付随する経済的価値の提供」にあたると判断され、景品表示法の規制対象となります。この場合に設定可能となる賞金は、景表法およびその関連法令の規定に基づき「元商品の取引価額の20倍の金額、もしくは当該金額が10万円を超える場合には10万円」が上限価格となります。
    ■ここでいう「有料プレイヤーが有利になる」の意は:
    ゲーム技術の熟達のためには繰り返しのゲームプレイが必要であり、その前提としてゲームソフトの購買(家庭用ゲームなどの場合)、もしくは繰り返しの都度払い課金(アーケードゲーム機などの場合)が必要となるゲームの他、スマホや一部PCゲームに採用される基本プレイ無料型のゲームにあたっては課金者が無課金者と比べて競争上有利になるタイプのゲームなどが含まれるようです。
    ちなみに、アーケードゲームに関してはプレイヤーがゲーム料金を支払っている先はあくまでゲームセンターであり、大会賞金を提供しているゲームメーカーとは異なる主体であるという抗弁も成り立つのではないかという意見もありますが、景表法の運用の中では


    「自己の供給する商品又は役務の取引」には、事業者が製造し、または販売する商品についての最終需要者に至るまでの全ての流通段階における取引が含まれる(「景品類等の指定の告示の運用基準について」3(1))


    という規定があり、少なくとも現時点においては消費者庁からはアーケードゲームとその他のゲームの取り扱いを法的に区分するような判断は出ていません。
    2)有料プレイヤーが大会において必ずしも有利にならないゲーム
    一方、スマホや一部PCゲームに採用される基本プレイ無料型のゲームの中には、ゲームへの課金がプレイヤーによる競争上の有利/不利を生まないタイプのゲームも存在します。その代表格がゲーム内のスキン販売等で課金をするタイプのゲームですが、この種のゲーム大会に対するメーカーの賞金拠出は景品表示法の規制対象にはならず賞金上限が無制限となるようです。またいわゆる「スタミナ制」の採用で一定以上のボリュームのゲームプレイに課金がなされる場合であっても、大会ルール上、過去の課金状況が競争上の優劣に反映されないと判断されるゲーム形式の場合には、同様のルールが適用されるとのことです。

    詳しい内容は
    記事:https://news.yahoo.co.jp/byline/takashikiso/20160914-00062165/


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