北瀬佳範
https://www.ffdream.com/articles/43839-final-fantasy-vii-rebirth-a-la-paris-game-week#QA
Q.スクウェア・エニックスの若いクリエイティブチームについてどう思いますか?そして、引き継がれる様子をどのように見ていますか?
北瀬:私は『FFV』からいるのでお答えさせてください。 浜口さんは、同じく最近加わった戦闘ディレクターの遠藤さん同様、この新世代の一員です。 実質的な休止時間はありませんが、定期的に新入社員が入社し、ファイナルファンタジーのノウハウを学びます。 こうやって伝わっていきます。
スクウェア・エニックス側には注目すべき2人の非常に才能のあるナオキがいます。浜口直樹さんに加えて、最近ファイナルファンタジー XVI を監督した吉田直樹さんもご存知でしょう。未来は彼らの手に委ねられているでしょう。
Q.スクウェア・エニックスの若いクリエイティブチームについてどう思いますか?そして、引き継がれる様子をどのように見ていますか?
北瀬:私は『FFV』からいるのでお答えさせてください。 浜口さんは、同じく最近加わった戦闘ディレクターの遠藤さん同様、この新世代の一員です。 実質的な休止時間はありませんが、定期的に新入社員が入社し、ファイナルファンタジーのノウハウを学びます。 こうやって伝わっていきます。
スクウェア・エニックス側には注目すべき2人の非常に才能のあるナオキがいます。浜口直樹さんに加えて、最近ファイナルファンタジー XVI を監督した吉田直樹さんもご存知でしょう。未来は彼らの手に委ねられているでしょう。
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北瀬の担当FFは7、8、10、13
まだリマスターもリメイクもされてない13シリーズ関連の発表か
https://jp.finalfantasy.com/topics/411
新年明けましておめでとうございます。
今年はいよいよ最新作『FFXVI』が発売されます。吉田Pも全力で開発していますので応援よろしくお願いします!
そして!
私がプロデュースする『FFVII リバース』の開発もどんどん加速しています。思い出のあのシーンがどう再現される?など、いろいろ想像を膨らませつつ続報をお待ちください。
これ以外にも今はまだ言えないビッグなお知らせも控えています。
2023年はみなさまにとって良い年になるようFFとしても盛り上げていきたいと思います。
『ファイナルファンタジーVII リバース』プロデューサー
北瀬佳範
まだリマスターもリメイクもされてない13シリーズ関連の発表か
https://jp.finalfantasy.com/topics/411
新年明けましておめでとうございます。
今年はいよいよ最新作『FFXVI』が発売されます。吉田Pも全力で開発していますので応援よろしくお願いします!
そして!
私がプロデュースする『FFVII リバース』の開発もどんどん加速しています。思い出のあのシーンがどう再現される?など、いろいろ想像を膨らませつつ続報をお待ちください。
これ以外にも今はまだ言えないビッグなお知らせも控えています。
2023年はみなさまにとって良い年になるようFFとしても盛り上げていきたいと思います。
『ファイナルファンタジーVII リバース』プロデューサー
北瀬佳範
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: 名無しさん : 2021/05/16(日) 14:15:50.33 ID:6J+Ii5R90
https://www.famitsu.com/news/202105/16220736.html
FF14ファンフェスティバルにて発表
FF14ファンフェスティバルにて発表
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1: 名無しさん必死だな 2019/10/30(水) 07:26:57.45 ID:cac27Ct6F
https://twitter.com/finalfantasyvii/status/1188470658046414848?s=19
FF7リメイク制作を発表してから、
ファンや7の原作を知っている方が
「7リメイクでどれほどでちゃんと原作の良さを再現してくれるのか」という声が大きかったので、
チームはそこに注意を払って開発している
FF7原作ファンの方が印象に残っている要素は、たとえスクワットのような小さなミニゲームであっても、
しっかり現代風にリメイクして実装しようと高いモチベーションで開発に臨んでいる
FF7リメイク制作を発表してから、
ファンや7の原作を知っている方が
「7リメイクでどれほどでちゃんと原作の良さを再現してくれるのか」という声が大きかったので、
チームはそこに注意を払って開発している
FF7原作ファンの方が印象に残っている要素は、たとえスクワットのような小さなミニゲームであっても、
しっかり現代風にリメイクして実装しようと高いモチベーションで開発に臨んでいる
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1: 名無しさん必死だな 2019/06/28(金) 16:05:17.46 ID:veuv0TUT0
――オリジナル版の『FFVIII』について少しおうかがいします。当時、『FFVII』が世界的な成功を収め、たいへんな盛り上がりの中で開発が進められていたと思います。
つぎの『FF』ナンバリング作として『FFVIII』が目指していたもの、とくにこだわった部分はどこだったのでしょうか。
北瀬『FFVII』はビジュアル面で従来の常識からの脱却を目指したゲームですが、『FFVIII』はゲームシステム面で従来のRPGからの脱却を目指すことにこだわりました。
たとえば、給料システムであったり、マップ上を車やバス、電車で移動したり、カードのリサイクルでキャラクターが成長をしたり……と。
『FF』らしいチャレンジ精神が詰め込まれた作品だったと思います。
――『FFVIII』開発当時の印象深いエピソードがありましたら教えてください。
北瀬キャラクターの演技にモーションキャプチャーを初めて導入した作品でした。
我々スタッフも初経験だったので勝手がわからず、スコールの持つガンブレードはデータを取るだけなので、本当は竹刀のような軽い素材でいいのですが、鉄製で重い素材で作ってしまいました。
「まさに武器!」という感じで、もし万が一、ミスで役者さんに当たってしまったらたいへんなことになっていたでしょう。いま思うと冷や汗ものです。
――最後に、今回のリマスター版の注目ポイントなど、メッセージをお願いします。
北瀬『FFVIII』は映画『チャーリーズ・エンジェル』(2000年公開)にゲームプレイ画面が登場したり、昨年公開されたゲームを題材とした大作映画からもガンブレードの使用のオファーをいただいたり、じつはハリウッドのエンタメ業界にも大きく影響を与えた作品です。
ドラマチックな魔女の物語とスコールを始めとした個性豊かなキャラクター、ガンブレードなどの魅力的なガジェット、そして切ないメロディーが忘れられない主題歌など、現在の『FF』シリーズにもつながるすべての要素が詰まっています。
見どころ満載なので、ぜひ綺麗になった『FFVIII リマスタード』をお楽しみください。
https://s.famitsu.com/news/201906/28178783.html
つぎの『FF』ナンバリング作として『FFVIII』が目指していたもの、とくにこだわった部分はどこだったのでしょうか。
北瀬『FFVII』はビジュアル面で従来の常識からの脱却を目指したゲームですが、『FFVIII』はゲームシステム面で従来のRPGからの脱却を目指すことにこだわりました。
たとえば、給料システムであったり、マップ上を車やバス、電車で移動したり、カードのリサイクルでキャラクターが成長をしたり……と。
『FF』らしいチャレンジ精神が詰め込まれた作品だったと思います。
――『FFVIII』開発当時の印象深いエピソードがありましたら教えてください。
北瀬キャラクターの演技にモーションキャプチャーを初めて導入した作品でした。
我々スタッフも初経験だったので勝手がわからず、スコールの持つガンブレードはデータを取るだけなので、本当は竹刀のような軽い素材でいいのですが、鉄製で重い素材で作ってしまいました。
「まさに武器!」という感じで、もし万が一、ミスで役者さんに当たってしまったらたいへんなことになっていたでしょう。いま思うと冷や汗ものです。
――最後に、今回のリマスター版の注目ポイントなど、メッセージをお願いします。
北瀬『FFVIII』は映画『チャーリーズ・エンジェル』(2000年公開)にゲームプレイ画面が登場したり、昨年公開されたゲームを題材とした大作映画からもガンブレードの使用のオファーをいただいたり、じつはハリウッドのエンタメ業界にも大きく影響を与えた作品です。
ドラマチックな魔女の物語とスコールを始めとした個性豊かなキャラクター、ガンブレードなどの魅力的なガジェット、そして切ないメロディーが忘れられない主題歌など、現在の『FF』シリーズにもつながるすべての要素が詰まっています。
見どころ満載なので、ぜひ綺麗になった『FFVIII リマスタード』をお楽しみください。
https://s.famitsu.com/news/201906/28178783.html
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1: 名無しさん必死だな 2019/06/12(水) 05:29:42.33 ID:8oTtl6Ucr
ええ・・・
Just asked Yoshinori Kitase how many games are going to be in the Final Fantasy VII remake - he said he can't say yet "because we don't know ourselves."
https://www.twitter.com/jasonschreier/status/1138538061686378496
Just asked Yoshinori Kitase how many games are going to be in the Final Fantasy VII remake - he said he can't say yet "because we don't know ourselves."
https://www.twitter.com/jasonschreier/status/1138538061686378496
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スクウェア・エニックス、来年度から11のビジネス・ディビジョンを4つの開発事業本部に再編。2019年3月期Q3決算説明会で明らかに
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190220-00071797-denfami-game
↓
再編後の4つの開発事業部のトップが公開
https://www.jp.square-enix.com/company/ja/officer/
北瀬 佳範 (きたせ よしのり)
2019(平成31)年 4月
第一開発事業本部長(現任)
三宅 有 (みやけ ゆう)
2019(平成31)年 4月
第二開発事業本部長(現任)
吉田 直樹 (よしだ なおき)
2019(平成31)年 4月
第三開発事業本部長(現任)
西角 浩一 (にしかど ひろかず)
2019(平成31)年 4月
第四開発事業本部長(現任)
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20190220-00071797-denfami-game
↓
再編後の4つの開発事業部のトップが公開
https://www.jp.square-enix.com/company/ja/officer/
北瀬 佳範 (きたせ よしのり)
2019(平成31)年 4月
第一開発事業本部長(現任)
三宅 有 (みやけ ゆう)
2019(平成31)年 4月
第二開発事業本部長(現任)
吉田 直樹 (よしだ なおき)
2019(平成31)年 4月
第三開発事業本部長(現任)
西角 浩一 (にしかど ひろかず)
2019(平成31)年 4月
第四開発事業本部長(現任)
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1: 名無しさん必死だな 2018/06/29(金) 19:39:00.25 ID:WoDuOpg/rNIKU.net
http://dengekionline.com/elem/000/001/753/1753322/
演奏後、北瀬氏による『FFVII REMAKE』開発に言及したトークが披露された。
若手スタッフ中心に開発が進んでいる『FFVII REMAKE』だが、“神羅推し”の北瀬氏としてはどうしても譲れない部分があるということで
「神羅ビル69階70階の企画書を書いている」とのこと。
『FFVII REMAKE』への期待感がさらに高まった。
演奏後、北瀬氏による『FFVII REMAKE』開発に言及したトークが披露された。
若手スタッフ中心に開発が進んでいる『FFVII REMAKE』だが、“神羅推し”の北瀬氏としてはどうしても譲れない部分があるということで
「神羅ビル69階70階の企画書を書いている」とのこと。
『FFVII REMAKE』への期待感がさらに高まった。
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https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1109165.html
スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。
この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。
これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、
長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が
3月31日付で取締役を退任する予定となっている。
なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。
スクウェア・エニックスは、役員人事を発表し、4月1日付で選任予定の取締役および執行役員を明らかにした。
この異動により、現執行役員の8名が取締役兼執行役員となる。
これに伴い、元代表取締役副社長の本多圭司氏、
長年エニックスやスクウェア・エニックスの取締役を務めてきた千田幸信氏の2名が
3月31日付で取締役を退任する予定となっている。
なお、代表取締役社長である松田洋祐氏の役職に変更予定はない。
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