ゲーム感想・評価まとめ@2ch

2chのゲーム感想まとめです。興味のあるゲームを買うかどうかの判断材料に

    グリー

    グリー「Nintendo Switchに『釣りゲー』で1/31に参入する。世界最大の『釣りゲーム会社』を目指す」

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    1: 名無しさん必死だな 2019/01/17(木) 21:30:57.66 ID:UcgPMrxf0
    グリーは,同社のグループ会社であるWFSのNintendo Switch用ソフト「釣りスタ ワールドツアー」を2019年1月31日に世界38か国で配信すると発表した。価格は2680円(税込)。
     また,あらかじめダウンロードが本日よりスタートしている。

     「釣りスタ ワールドツアー」はWFS初のNintendo Switch向けタイトルで,「釣り★スタ」シリーズの最新作だ。Joy-Conを2本使っての直感的なプレイできる。
    また,Nintendo Laboの「バラエティキット」に含まれる「つりToy-Con」に対応したミニゲームも用意されているとのこと。
    https://www.4gamer.net/games/408/G040881/20190117089/


    田中良和氏(以下、田中) これは他社にも当てはまると思いますが、あるIPのモバイルタイトルがコンソール版を出すと、モバイル版が売れてくる。
    反対に、あるIPのコンソールタイトルがモバイル版を出すと、コンソール版が売れてくるといった現象があります。

    つまり、Nintendo Switch版『釣り★スタ』をリリースすることは、モバイル版『釣り★スタ』の業績を伸ばすことにも貢献できるのではと思っています。
    また、さまざまなコンソールゲーム機の歴史を紐解くと、どの時代のどのハードにも釣りゲームへの一定の市場というものがあります。
    弊社は世界最大の釣りゲーム開発会社であるという自負がありますが、コンソールゲーム機への進出で、自他共に認める世界最大の釣りゲーム会社を目指すという心意気も込めています。

    --参入第1弾タイトルとして『釣り★スタ』を選ばれた理由と、プラットフォームとしてNintendo Switchを選んだ理由を教えてください。

    荒木 これにはいくつか複合的な要因があります。まず、Nintendo Switchがリリースから間もないプラットフォームであり、任天堂さんとしてもハードの特色を活かしたタイトルを揃えたいという強い意向があることを聞いていました。

    また、釣りゲームは体験性が強いコンテンツになりますが、Nintendo SwitchのJoy-Conでの操作性や、TVモードや携帯モードのように、据え置きと携帯スタイルを行き来しながら遊べるというのは、とても親和性が高いと思っています。
    そして、先ほど田中が申し上げたようにマルチプラットフォームで定番の釣りゲームを提供していくことで、釣りゲームの第一人者になるという気概もあります。
    Nintendo Switchではカジュアルなタイトルが人気を集めているというのもひとつの要因です。
    https://s.famitsu.com/news/201802/02151085.html

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    【悲報】アナザーエデンさん、どうやら消費者庁とコラボしそう

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    1: 風吹けば名無し 2018/09/21(金) 08:06:33.61 ID:lZF7R6yM0
    yahooにも「不正」というタイトルで取り上げられた模様

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    GREEさん任天堂switchに参入してしまうwww

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    1: 名無しさん必死だな 2018/02/02(金) 08:52:42.69 ID:gBzCqxM+00202.net
    第一弾釣りスタswitch

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    【消費者庁】「当選100本」実際は5本 グリーに措置命令

    ダウンロード


    1: ばーど ★ 2017/07/19(水) 18:27:12.58 ID:CAP_USER9.net
    グリーが実施したプレゼントキャンペーンで、サイト上で「当選100本」と表示していたのに実際にはそれより少なかったとして、消費者庁が措置命令。

    グリーが実施した携帯電話ゲームユーザー向け懸賞企画で、サイト上に表示されていた当選数より実際の当選数が少なかったとして、消費者庁は7月19日、景品表示法違反(優良誤認)で措置命令を出し、再発防止を求めた。

    消費者庁によると、グリーは昨年12月26日~今年1月13日、「超豪華プレゼント!年末年始キャンペーン」で、従来型携帯電話(フィーチャーフォン)向け自社サイトに、各プレゼントについて「当選本数100本」と掲載。
    だが実際の当選本数は5~30本だった。

    例えば「スマートグラス MOVERIO」や「魚沼産こしひかり1年分」は「当選本数100本」に対し、実際には10本だった。

    「当選本数100本」と表示していた=消費者庁のニュースリリースより
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    実際の当選本数は5~30本だった=消費者庁のニュースリリースより
    no title


    グリーは同日、「景品の当選数を、本来は5名から30名であったものが100名と誤って表示したこと」について謝罪した。
    表示はユーザーからの指摘を受けて1月13日に修正し、有償コインを使って申し込んだユーザーには全額返金手続きを始めているという。今後はチェック体制を強化するとしている。

    配信 2017年07月19日 16時21分
    ITmedia
    http://www.itmedia.co.jp/business/articles/1707/19/news106.html 


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    グリー、クロノトリガーに似たゲーム出した結果ww→異例の大ヒット

    1: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/04/23(日) 16:43:52.93 ID:IKG9dW/T0.net
    グリーが連日の年初来高値更新、「アナデン」の出足好調で調査機関の高評価増す
    https://kabutan.jp/news/marketnews/?b=n201704200368

    >グリー<3632>が連日の年初来高値更新となっている。引き続き12日に配信を開始した
    >正統派本格RPG「アナザーエデン 時空を超える猫」(アナデン)の出足好調を
    >材料視した買いが入っている。

    スクショ
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    公式サイト
    https://another-eden.jp/

    >シナリオ・演出:加藤正人 / 作曲:光田康典
    ↑クロノトリガー、クロノクロスのシナリオライターと作曲家


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    グリー社員「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」

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    1: 名無しさん@おーぷん 2017/03/12(日)14:11:57 ID:odW
    任天堂のブランディング戦略 売上高では計れない“強み”
    2012.12.21
    http://www.zakzak.co.jp/economy/ecn-news/news/20121221/ecn1212210711004-n1.htm
    ソーシャルゲームの爆発的なヒットを受け、ソーシャルゲーム業界の中には売上高だけの比較で任天堂を劣勢に見たい向きがある。
    だが、任天堂は売上高の単純な争いにはくみしないつもりのようだ。

    実際、売上高だけが企業の価値判断ポイントなのだろうか。話はそれるが、最近面白い話を聞いた。
    ある人がソーシャルゲームで成功したグリーの面接を受けに行った時の話だ。
    若い面接官は履歴書を見ながら「ずっと、家庭用ゲームを作ってたんですねえ」とさげすむように言った後、「任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ」と言ったそうだ。

    ちなみに、グリーの面接を受けた彼は別の企業へ転職したという。彼の知人は「任天堂は数々の浮き沈みを経験して今がある。
    その強みが理解できない企業の将来性に、なんとなく不安を感じちゃったんじゃないですかねえ」と語っていた。

    任天堂は倒せましたか・・・?(小声)


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    低迷するグリーが増収 ここから反転攻勢できる?

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    1: https://twitter.com/omukoshi_moe 2017/03/06(月) 12:14:47.03 ID:CAP_USER.net
    日経トレンディネット 3/6(月) 12:00配信

     新作のネイティブゲームが好調で、2017年6月期の第2四半期は4年ぶりの増収となったグリー。フィーチャーフォン向けのブラウザーゲームが長く事業の柱だったが、スマートフォン向けのネイティブゲーム(スマホアプリゲーム)のラインアップを増やし、ネイティブゲーム中心の事業にシフトしてきた成果が現れてきた形だ。

    【関連画像】2016年11月にリニューアルしたネイティブゲーム(スマホアプリゲーム)、『消滅都市2』

     ブラウザーゲーム事業も緩やかな減少傾向にあるものの一部のタイトルは底を打ち、反転攻勢の道筋を見つけつつある。VR(仮想現実)関連事業の立ち上げ、海外事業の再構築など、ゲーム事業の足場が固まってきた。スマホゲームの分野で「2DアクションRPGゲームに強い会社になる、というエンジン戦略を掲げた」と話す田中良和社長に、今年の動向について聞いた。

    (聞き手/渡辺一正=nikkei BPnet、写真/稲垣純也)

    ネイティブシフト戦略が16年末からじわりと効果

    ――最初に、2016年を振り返っていかがでしたか。

    田中良和社長(以下、田中氏): 『消滅都市』というネイティブゲーム(スマホアプリゲーム)を『消滅都市2』という名称で、2016年11月にリニューアルしました。これに代表されるように、今あるゲームタイトルを長く楽しんでもらう施策を実施して、その成果が出てきた1年だったと思います。

     今から約2年前に、(フィーチャーフォン向けの)ブラウザーゲームから(スマホ向けの)ネイティブゲームにシフトするという戦略を立てて、社内態勢も変化させました。ネイティブへシフトしてから時間がかかりましたが、2016年末からじわりと成果が出つつあります。2017年は、それをさらに加速させる方針です。

     具体的には、2017年6月までに新しいネイティブゲームをグループ全体で7本リリースします。2016年下期には、デベロッパー(ゲーム開発会社)という立ち位置で、他社ブランドのネイティブゲームにもかかわったのですが、そのタイトルが好調にヒットし続けています。このような良い結果も出てきているので、2017年にリリースする新タイトルにも期待しているんです。

    ――ブラウザー型ゲームの動きについて教えてください。

    田中氏: ブラウザー型のゲームは全体的に縮小している事実はありますが、それでも個別に見てみると、売り上げが下げ止まったタイトルもあります。昔ほど巨大ではないにせよ、一定数の市場があることを再認識しました。特に、最近はHTML5で開発したブラウザーゲームが見直されています。HTMLゲームで花を咲かせたいと思って、現在研究しているところです。

     ブラウザーゲームは開発コストが低いので、後の運用まで含めて考えるとビジネス的なメリットはあるんです。例えば、ネイティブゲームで毎月1億円の売り上げがないと損益が均衡しないビジネスだとすれば、ブラウザーゲームは毎月3000万円の売り上げでも黒字になるようなイメージです。ユーザー数が少ないようなカテゴリのゲームでも、ブラウザーゲームなら運営を継続できるものがあるわけです。

     それに加えて、ブラウザーゲームには柔軟性があります。あるスマホアプリの中に、さらにゲームアプリを組み込むということは現実的ではありません。例えば、Facebookアプリの中にゲームアプリを組み込めないので、ゲームアプリを別にもう一つ起動するような連動性になってしまいます。しかし、ブラウザーゲームなら可能です。1つのアプリの中で完結する“心地よさ”を作ることができるわけです。

    ――実際、底打ったブラウザーゲームは何だったのですか。

    田中氏: 『ハコニワ』という育成ゲームは、下げ止まりつつありますね。ボリュームのサイズが大きいのは相変わらず『探検ドリランド』や『釣り★スタ』なんですけどね。その『釣り★スタ』も、この5月で10周年なので記念イベントを実施する予定です。

    http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20170306-38017783-trendy-sci
    glee/グリー シーズン1 &lt;SEASONSコンパクト・ボックス&gt; [DVD]
    マシュー・モリソン
    20世紀フォックス・ホーム・エンターテイメント・ジャパン
    2013-11-02


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    グリー、「長すぎる低迷期」から脱出できるか

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    1: オムコシ ★ 2016/10/02(日) 13:14:29.59 ID:CAP_USER.net
    東洋経済オンライン 10月1日 9時0分配信

     スマホへのシフトに出遅れ、長い低迷期を過ごしてきたグリー。勝負の年となる今2017年6月期(2016年7月~2016年6月)は、早々に業績予想を上方修正するまずまずの出足となった。

     上方修正の対象期間は第1四半期(2016年7月~9月)の3カ月間。135億円だった売上高予想を149億円に、10億円だった営業利益予想を24億円へ引き上げた。主因は、スマホ向け新規ゲームタイトルの好調だ。特に、バンダイナムコエンターテインメントが8月29日に配信し、グリーも開発に携わっている「ソードアート・オンライン ーメモリー・デフラグー」が貢献した。

    ■業績のピークは4年前

     グリーはかつてガラケー向けのソーシャルゲームで躍進を遂げ、2012年6月期には売上高1582億円、営業利益827億円をたたき出した。が、スマホの普及に伴い、ゲームメーカーは米アップルや米グーグルが提供するアプリストアからゲームを配信するネイティブゲームに移行していった。

     ゲームメーカーが自社のプラットフォームを介さなくなり、グリー自身のスマホ向けゲーム開発も出遅れたことで収益は急降下。2013年10~12月期から直近の2016年4~6月期まで14四半期連続となる減収を記録した。通期ベースの2016年6月期の営業利益は142億円と、ピークだった2012年6月期の827億円から5分の1以下の水準にまで縮小した。

     もちろん、この状況にただ手をこまねいていたわけではない。同社は2014年から「ネイティブシフト」を掲げ、開発人員をネイティブゲーム開発に大幅に移行させた。だが、その後も業績縮小は止まらず、海外拠点の閉鎖、サーバー費用や広告宣伝費の削減を余儀なくされた。

    ブシロードと提携した理由

     今年はネイティブシフトから2年経ち、新作を大量投入できる体勢が整った。前期の新規タイトル数は3本だったが、今期は8本程度の国内新作を予定している。今回の上方修正はその効果が結実したといえるだろう。

     ただ、これで安心するはまだ早い。今回、売上高を149億円に上方修正したが、まだ前四半期(2016年4~6月期)の156億円を下回り、四半期ベースでは15期連続の減収と縮小傾向に歯止めがかかったわけではないのだ。底打ちを確かな形にするには、もう数本ヒット作を出す必要がある。

     そこで重要になってくるのが人気キャラクターの知的財産(IP)獲得だ。業界では、スマホゲーム(スマゲー)市場の成熟化を背景に、IPを使ったゲームの開発を請け負い、手堅くヒット作を生む動きが広がっている。昨今の代表例としては、株式会社ポケモンと米ナイアンティックが共同で作った「ポケモンGO」が挙げられる。

     ほかにもスクウェアエニックスの、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」やバンダイナムコの「アイドルマスター」、「ドラゴンボール」などのIPを使ったゲームがランキング上位に顔を出している。有力IPを獲得しようとグリーのほかにもDeNAやサイバーエージェント子会社のサイゲームスなどがしのぎを削っている。

    ■スマホの次はVRに照準

     今回上方修正の要因となった「ソードアート・オンライン」もライトノベルやアニメで人気になった作品のIPを使ったものだ。IP獲得のため、グリーは9月15日、トレーディングカードゲーム大手のブシロードと資本提携した。ブシロードはアニメ製作の出資スポンサーも行っており、すでにアニメ「戦姫絶唱シンフォギア」のIPを使ったゲームの共同開発も発表している。

     スマゲーで復活を果たせれば、「その次」を見据えた種もまいていかなければならない。ようやくネイティブシフトの成果が出てきたとはいえ、スマゲー市場も成熟化が進んでいるからだ。

     そこでグリーが注力しているのがVR(仮想現実)だ。実際にVR市場が立ち上がるのはしばらく先と見られているが、すでにVR専用の開発スタジオやVRベンチャーに投資をするファンドも設立している。さらに、スクエニとVRゲーム「乖離性(かいりせい)ミリオンアーサーVR」を共同開発している。また、アミューズメント施設運営のアドアーズと提携し、VR専門アミューズメント施設の開発も進めている。

     グリーは、次なるプラットフォームと期待されているVRには出遅れまいと並々ならぬ力を注いでいる。浮き沈みの激しいゲーム業界にあって、かつての栄光を取り戻すことはできるだろうか。

    http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20161001-00138049-toyo-bus_all

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    グリー「任天堂の倒し方、知らないでしょ?オレらはもう知ってますよw」←あれから5年wwwwww

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    1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2016/07/14(木) 15:02:24.132 ID:QcuYdgjYp.net
    2016年7/14現在

    グリー株価515円

    任天堂株価25000円

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    「パズドラ」依存のガンホーと「新機軸」グリー、ここまで違う両社の戦略

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    1: オムコシ ★ 2015/09/08(火) 10:37:38.89 ID:???.net
    ◆「已往の諫められざるを悟り、来者の追うべきを知る」
     中国にはこんな詩が残されている。
    「過去の愚はどうしようもない、これからのことは今からでも遅くはない」という意味だ。

     グリーは2015年6月期に、子会社株式の評価損などで377億円の特別損失を計上した。決算説明資料を読み解くと、新たに事業基盤を構築しようとしている。
    その事業基盤は「住まい事業」と「ヘルス系事業」だ。ゲームとはおよそかけ離れた事業への進出、果たして成功するのだろうか。

    ◆ミクシィにはモンスト、ガンホーはパズドラ……。グリーは?
     グリーは住まい事業について、「M&Aにより事業基盤を強化した」としている。
    一方でヘルスケア事業については、「事業立ち上げ後、加盟店300店を突破した」としている。
    2つの事業に投じた金額は不明だが、住まい事業の受注額は1億円と、グリーの売上規模に比べると無視できる金額だ。

     本業のゲーム関連事業に焦点をあてると、子会社株式の減損以外は利益を確保している。減損損失として351億円を計上したものの、売上高は924億円に達し、営業利益は202億円である。
    営業利益を売上高で除した売上高営業利益率は27%にも達する。
    また本業の儲けを示す指標の1つである営業活動によるキャッシュ・フローは、前年度から40%減少したものの、
    293億円と高水準を保ち、現預金の期末残高は790億円にもなる。
    つまり新規事業に投資するための資金が潤沢にあるといえる。

     グリーがゲーム業界以外に収益基盤の拡大を求めるのは、ゲームでヒット作品を提供し続けるのが難しいからなのかもしれない。
    事実、グリーでは最近ヒット作が最近出ていない。
    同業他社ではミクシィのモンスターストライク、ガンホー・オンライン・エンターテイメントのパズル&ドラゴンズがヒットしている。

     単年度でみれば順調そうにみえるグリーだが、ここ数年、売上高、営業利益ともに減収減益が続いている。
    売上高1582億円、経常利益は819億円を計上した2012年6月期と比較すると、2015年6月期は売上高は42%減、経常利益は69%も減少している。
    さらに2016年6月期の上半期も減収減益を見込んでいる。収益低下に歯止めをかけられるかどうかも課題だ。

    http://cdn-zuu-online.s3-website-ap-northeast-1.amazonaws.com/wp-content/uploads/201509_gree_graph.jpg

    http://zuuonline.com/archives/79664
    ※続く

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    グリー「日本でうまくいったことは、米国ではぜんぶ通用しなかった」

    Glee


    6: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2014/12/03(水) 17:54:24.40 ID:DYG02rKq0.net
    通用するわけねえだろってやる前から言われてたよね

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    GREE「任天堂の倒し方知ってますよw」

    8e6316e8


    1: 風吹けば名無し@転載禁止 投稿日:2014/05/24(土) 11:24:31.52 ID:+fm1uDAN
    (知ってるとは言ってない)

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