1: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:49:56.21 ID:RV4dTva30
2: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:50:37.10 ID:yNLmezQK0
草
4: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:50:51.67 ID:jru+NfCx0
草
5: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:50:59.52 ID:XhVRJjp/0
うむ
6: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:51:08.12 ID:MboRQLDY0
すごいな
7: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:51:28.72 ID:gpUTkRFh0
そんな特殊な草だったのかアレ
109: 名無しさん : 2020/11/24(火) 22:34:11.03 ID:b3T89tdma
>>7
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね
草1本1本に物理演算入ってるから
たぶん普通に作るととんでもなく処理が重くなる代物なんだと思う
それをどうやって軽くするかとかの話も入ってるだろうから、CG担当以外の部門が出張ってきてるんじゃね
8: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:51:39.26 ID:hcdvf3VZ0
ブレワイの草の技術ってそんな凄いのか
まぁやけに触れた時の動きとか滑らかだなとは思ってたけど
まぁやけに触れた時の動きとか滑らかだなとは思ってたけど
9: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:51:56.00 ID:wh+OuPJJ0
草への拘りが半端じゃないハードメーカー
稲への拘りが半端じゃないインディーメーカー
マニアックになって参りました(白目)
稲への拘りが半端じゃないインディーメーカー
マニアックになって参りました(白目)
16: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:53:10.43 ID:fun60bKp0
実際、スイッチの性能であそこまでもさもさと草を描いて動かすのって結構技術力がいるでしょ
18: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:53:25.63 ID:rDstZiVLp
これわ草だわ
19: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:53:34.81 ID:4jJfrpoQ0
やみくもに負荷かけるワケにもいかんだろうしな。
まさにノウハウってヤツなんだろう。
そこまでするモンかとも思うが…
まさにノウハウってヤツなんだろう。
そこまでするモンかとも思うが…
21: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:54:06.22 ID:YxNaJj4Q0
社員全員でトライフォース農法をやったのか
25: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:54:36.58 ID:IZUAYpZp0
すごいな
27: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:54:56.10 ID:bQPhZV9I0
負荷を押さえて草原感を出すために工夫したってことじゃないかね
37: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:56:31.70 ID:6DnRoY780
草生えるwww
49: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:57:48.15 ID:nozj8KL00
コーエーテクモはさすがに歴史ゲームを作り続けてきただけあって、
他の会社にはない知識と経験の積み重ねがあるよ
風花雪月とかも単にテキストの量や分岐が凄いってだけでなく、
人物の出自に応じた言葉の使い方とか、物凄く考えられてる
他の会社にはない知識と経験の積み重ねがあるよ
風花雪月とかも単にテキストの量や分岐が凄いってだけでなく、
人物の出自に応じた言葉の使い方とか、物凄く考えられてる
50: 名無しさん : 2020/11/24(火) 21:57:51.76 ID:bQPhZV9I0
マシンパワーがあれば要らない手間なんだろうけど
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし
見た目を維持して負荷を軽くする姿勢ってのはSwitchに限らずどんなハードでも重要だと思う
ARKとか出た当初はハイエンドPCですら激重だったし
64: 名無しさん : 2020/11/24(火) 22:03:44.70 ID:JJs5+zWjM
どうやって草を作っているんですか?
ワロタ
ワロタ
66: 名無しさん : 2020/11/24(火) 22:04:14.31 ID:AK6r/mS3p
草は実際負荷大きそう
ブレワイよりは軽くなるよう設計されてるみたいだなインタビューの感じ
ブレワイよりは軽くなるよう設計されてるみたいだなインタビューの感じ
74: 名無しさん : 2020/11/24(火) 22:09:39.23 ID:lJuVz++F0
草不可避
97: 名無しさん : 2020/11/24(火) 22:19:21.34 ID:91zaBQ4t0
これは草
141: 名無しさん : 2020/11/24(火) 22:53:52.51 ID:aM1Wi8ohd
こんなん草
206: 名無しさん : 2020/11/24(火) 23:46:00.18 ID:Lt3ElttV0
コエテクは自社エンジンなのによくあそこまで再現したと思うよ
P5Sといい他社のゲームデザインに寄せる技術がかなり高まってるな
P5Sといい他社のゲームデザインに寄せる技術がかなり高まってるな
233: 名無しさん : 2020/11/25(水) 00:02:23.75 ID:a1iE4Hmj0
そういえばコーエーって物理エンジンも内製なんかな
236: 名無しさん : 2020/11/25(水) 00:06:05.49 ID:1iGrvwX/0
>>233
完全内製のはず
完全内製のはず
237: 名無しさん : 2020/11/25(水) 00:07:48.98 ID:FjumX4Cl0
>>233
社内で作り上げたフレームワークだから、別ゲーへの採用とか初期コストが低く可用性が高いってアピールしてる
社内で作り上げたフレームワークだから、別ゲーへの採用とか初期コストが低く可用性が高いってアピールしてる
235: 名無しさん : 2020/11/25(水) 00:05:36.16 ID:ZJnOZvk20
これ稲作だろ
252: 名無しさん : 2020/11/25(水) 00:48:41.47 ID:cnx8la7pa
この草ゲーム的に相当重要な要素なのが面白い
ファイアロッドを草の上で使ったらゲージ削り性能が飛躍的に上がるっていう
ファイアロッドを草の上で使ったらゲージ削り性能が飛躍的に上がるっていう
256: 名無しさん : 2020/11/25(水) 01:01:10.35 ID:EMNW6VbD0
BotWだけどCEDECの講演でも草と水面の表現はめっちゃ苦労したって言ってたからな
水面は反射と半透明の両立のためにレンダリングあれこれやったっていってたし
水面は反射と半透明の両立のためにレンダリングあれこれやったっていってたし
286: 名無しさん : 2020/11/25(水) 03:50:50.80 ID:NVQhgFwW0
いかにゼルダチームが心血注いだか、それを再現しようと頑張ったコエテクって話か
288: 名無しさん : 2020/11/25(水) 03:59:19.19 ID:KrJg/EAk0
草生やした
293: 名無しさん : 2020/11/25(水) 04:27:21.42 ID:ULgMuEU9a
そんな労力も結果が出て無駄にならず良かったな
295: 名無しさん : 2020/11/25(水) 04:33:09.82 ID:1wHqShpO0
>>1
サクナヒメ「草は抜かんかい」
サクナヒメ「草は抜かんかい」
311: 名無しさん : 2020/11/25(水) 06:32:10.29 ID:ucEX6D+S0
>草のブラッシュアップまでは
開発期間の半分くらいまではかかりました。
これで大草原
開発期間の半分くらいまではかかりました。
これで大草原
316: 名無しさん : 2020/11/25(水) 06:53:24.90 ID:c9cK0/62d
ブレワイの絵作りの再現に同じ草を置くのが重要ってのは
なんとなく分からんでもないから面白いな
なんとなく分からんでもないから面白いな
324: 名無しさん : 2020/11/25(水) 07:44:05.91 ID:sln3fayM0
頂点シェーダーでメッシュを揺らすとかエフェクトの入門書に載ってるくらいなんだけどどやるからにはそれ以上の事やってんだよね?
326: 名無しさん : 2020/11/25(水) 07:56:03.49 ID:p/MRs+fa0
>>324
具体的にどんな手法を使ってるか俺は分からないけど
仮にその入門書に載ってる手法だとしても、負荷をそれ以下に抑える工夫はしてるんじゃないかな?
具体的にどんな手法を使ってるか俺は分からないけど
仮にその入門書に載ってる手法だとしても、負荷をそれ以下に抑える工夫はしてるんじゃないかな?
333: 名無しさん : 2020/11/25(水) 09:58:20.84 ID:31Rs/FBD0
>>324
ジオメトリシェーダで草自体を形成してんじゃないの
草の有無はモデルの設置ではではなく、分布マップみたいなものから
ジオメトリシェーダで草の形状を生成して外的要因(リンクとの距離とか)で
倒されたり揺れたりさせるような
GPU側で処理の大半をやってるはず
かられたり燃えたら分布マップの情報を書き換えていくだけ
ジオメトリシェーダで草自体を形成してんじゃないの
草の有無はモデルの設置ではではなく、分布マップみたいなものから
ジオメトリシェーダで草の形状を生成して外的要因(リンクとの距離とか)で
倒されたり揺れたりさせるような
GPU側で処理の大半をやってるはず
かられたり燃えたら分布マップの情報を書き換えていくだけ
334: 名無しさん : 2020/11/25(水) 10:20:22.05 ID:sln3fayM0
>>333
なるほど
なるほど
353: 名無しさん : 2020/11/25(水) 21:22:35.31 ID:gRH6VBZ9M
>>333
ジオメトリシェーダ使ってんのかなぁ?
あれ重いしなぁ
多分ある程度固まりの草をインダイレクト描画でやってるんちゃうかなぁ
動的処理は全部頂点シェーダでやって
マルチインダイレクトなら分布図をコンピュートシェーダで構築して形状の違うメッシュを一括で描画出来るし
ジオメトリシェーダ使ってんのかなぁ?
あれ重いしなぁ
多分ある程度固まりの草をインダイレクト描画でやってるんちゃうかなぁ
動的処理は全部頂点シェーダでやって
マルチインダイレクトなら分布図をコンピュートシェーダで構築して形状の違うメッシュを一括で描画出来るし
325: 名無しさん : 2020/11/25(水) 07:49:24.93 ID:KlzscpaX0
しかしそれにしても厄災の黙示録はちょっとフレームレートが低すぎる… グラ落としていいから高フレームレートモードをつけてほしい
330: 名無しさん : 2020/11/25(水) 09:12:05.54 ID:LkNQSWKn0
どうやって作るか聞いて教えてくれるのいいな
ゲーム会社同士の技術力向上
でも無双の草刈ってトカゲとか出てきても気づかないからあんまり…
ゲーム会社同士の技術力向上
でも無双の草刈ってトカゲとか出てきても気づかないからあんまり…
343: 名無しさん : 2020/11/25(水) 15:07:26.41 ID:2RKx4WDoa
>>330
ここはファイアロッドの効果がアップする場所ですよ、って視覚的にわかりやすく示してくれてるから実はゲーム的にはかなり重要
強敵複数隊相手の場合は死活問題になる
ここはファイアロッドの効果がアップする場所ですよ、って視覚的にわかりやすく示してくれてるから実はゲーム的にはかなり重要
強敵複数隊相手の場合は死活問題になる
339: 名無しさん : 2020/11/25(水) 11:44:32.84 ID:mS9URf/bd
ゼルダといいポケモンといい無双といい草って重要なんだな
341: 名無しさん : 2020/11/25(水) 14:27:52.78 ID:MJCUEDca0
ペルソナのUIといいコエテクの謎のトレース能力すごい
347: 名無しさん : 2020/11/25(水) 15:49:45.01 ID:nJsVWDMcp
流石に草
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1606222196/
マカ
がしました