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1: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:41:03.26 ID:RQHz4Zgx0FOX
『Halo Infinite』のグラフィックは実際どうなのか?
ダイナミックライティングは大きな追加要素だが、欠点もある。
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-halo-infinite-gameplay-demo-analysis
https://www.youtube.com/watch?v=KnQd6W9BxLg




マイクロソフトがXbox Games Showcaseで発表した『Halo Infinite』のゲームプレイに対する反応は主要メディアでさえ賛否両論であると言っていいでしょう。

しかし、ゲームプレイで表示されている主なレンダリング技術を見ると、プレゼンテーションについて何がわかるでしょうか?

ゲームが「フラット」に見えると非難されている場合、その理由と対策は何でしょうか?

2: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:41:42.15 ID:RQHz4Zgx0FOX
まず始めに、第一印象は重要であり、Halo Infiniteのプレゼンテーションは、低品質のライブストリーム、つまり観客のほとんどが最初にコンテンツを体験したであろう方法に大きく苦しんでいました。

「ストリームを介して提供するものではXbox Series Xの完全なパワーとグラフィカルな忠実度を示すのは非常に難しいです。戻って4K60fpsで見てください」と、
XboxゲームのマーケティングGM、アーロン・グリーンバーグ氏がInside Gamingに伝えています。


残念なことに, 利用可能な唯一の4K60fpsアセットはまだ妥協した YouTubeのビデオですが、要点は確かです。
Ultra HDバージョンを確認すると、ライブストリームではぼやけて存在しない多くの詳細が表示されます -我々はより良い品質のバージョンをチェックすることをお勧めします。

3: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:44:07.06 ID:RQHz4Zgx0FOX
しかし、細かいディテールは、批判されている1つの要素に過ぎません。このゲームに対する主な批判は、「フラット」で「現行機」に見えるというもののようです。

343 Industriesの新しいSlipspaceエンジンは、直線的な体験からオープンワールドへと移行するだけでなく、完全にダイナミックなライティング(動的照明)システムへと移行しています。
これは、事前に計算された「ベイク」ライティングとシャドウをベースにしていた「Halo 5」とは大きく異なるものです。

動的なライティングシステムへの移行の利点は、リアリズムと柔軟性の向上です。

実際、ゲームプレイのトレーラーでは、アクション中にTODがにわずかに変化しているように見えます。
このようなシステムは、最も標準的な静的照明システムとは全く相容れません。

4: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:45:07.93 ID:RQHz4Zgx0FOX
静的照明はパフォーマンスを大幅に節約し、間接的な光の跳ね返りも比較的安価にシミュレートできますが、
効果の大部分はオフラインの事前計算や「ベーキング」によって達成されます。

最終的な結果は素晴らしいものになりますが、多くの欠点があります。
例えば、動的なオブジェクトと静的なオブジェクトでは全く異なる光が当てられ、視覚的に不連続になってしまいます。
また、事前計算には非常に時間がかかり、わずかな変更でも反復時間が大幅に増加します。


いずれにせよ、『Halo Infinite』で見られるようなダイナミックなライティングとシャドウイングは、コストがかかりますが、
ダイナミックなスクリーンオブジェクトとスタティックなスクリーンオブジェクトを同じ方法で処理できるという利点があるため、
目立つものはなく、すべてが平等に扱われ、ゲーム内のライティングオプションの規模と範囲が大幅に柔軟になります。


このようなことから、ダイナミックライティングの多くの利点は、Halo Infiniteの実際のゲームデザインにも活かされていることが想像できますが、今回はごく一部のサンプルしか見ていません。

5: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:45:47.90 ID:RQHz4Zgx0FOX
ダイナミックライティングシステムはGPUに非常に負荷がかかりますが、それと同じくらいリアルであるにもかかわらず、1つだけ大きな制限があります。
地形の位置と時間帯を見てみると、太陽は多くの丘や木々が介在する地平線レベルに近い位置に配置されています。
そのことを考えると、ゲームプレイ環境の大部分が太陽から直接照明を受けているとは思えません。


その代わり、アクションの多くは谷や窪地で行われるため、太陽の光は遮られてしまいます。つまり、ゲームプレイの多くは影の中で行われており、


一般的な経験則として、ビデオゲームのグラフィックは影の中の領域を正確に表現するのに弱いので、これは問題です。

それだけでなく、ゲームのほとんどが光との相互作用に依存した物理ベースのマテリアルを使用している世界では、テクスチャアセットも最高の状態では見られません。

6: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:46:31.61 ID:RQHz4Zgx0FOX
これについては、メインビデオで詳しく説明していますが、これはHalo Infiniteに特有の問題ではないことがお分かりいただけると思います。

Metro Exodusも同じ問題を抱えていますが、4Aのゲームでは、レイトレーシングによるリアルタイムのグローバルイルミネーションという1つの潜在的な解決策も紹介されています。


開発者は他の技術もターゲットにしているため、この問題に取り組む唯一の方法ではありません。
Epic社は Unreal Engine 5 用の美しい Lumen システムを持っており、CryEngine 社の SVOGIも同様の目的を持っています。

間接照明や影の部分を支援するために何らかの形のトレースがあれば、Halo Infinite は、これまでのゲームと比べて格段に見栄えの違うゲームになるでしょう。

しかし、これらの技術はすべてGPUがレンダリングするために非常に高負荷なものなので、妥協が必要になります。

8: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:47:39.88 ID:RQHz4Zgx0FOX
Xbox One版とXbox One X版では性能が足りないと言う人、問題ないと言う人もいます。
結局のところ、このような文字通りの「HALO」の世代間の違いを見てみたいものです。

Xbox Series Xは、ハードウェアレイトレーシングを持っており、ゲームがRTに対応された場合、
反射などの他の側面に加えて、グローバルイルミネーションにパワーが費やされることを本当に望んでいます。

妥協点は、RTを搭載した4K60fpsは、Xbox Series Xのパワーでも足りないかもしれないということです
- しかし、画像再構成と時間的なスーパーサンプリングがこのような優れた結果を生み出すことができる時代には、それは私が見たい選択肢です。

4Kで昔ながらの照明技術を使うのと、アップサンプリングされた1440pで次世代の照明技術を使うのでは、どちらがいいでしょうか?

この特定の質問に対する私の答えは分かっています。

9: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:48:45.24 ID:RQHz4Zgx0FOX
ゲームプレイを見ていると、明らかに「フラット」なプレゼンテーションになっているのは照明が主な理由のように思えますが、
もしも直接照明が当たっている場所でアクションが行われていたら、ゲームはどうなっていただろうかと考えてしまいます。

OnRushのようなゲームもHalo Infiniteと同様にフルダイナミックな照明を採用しており、時間帯を変えてコンテンツを体験するだけで、
プレゼンテーションの鮮やかさや豊かさが変わることを証明していますが、同時に間接照明の問題も消えません。


Halo Infiniteはまだ完成には程遠く、頻繁に新しいビルドが行われていると言われていますが、ダイナミックライティング技術は343の計画の中核をなすものであり、
発売間近にしてこの技術が廃止されたり、劇的に変更されたりするとは考えにくいものです。

しかし、ゲームプレイの一部で見たものは、ゲームのすべての部分に等しく適用されるわけではありません。

10: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:50:15.87 ID:orHg6mo20FOX
長くて読んでないけど照明効果がリアルな分
照明技術に長けた人が監修しないとショボくなるってこと?

20: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:54:56.39 ID:9SdfPml8dFOX
>>10
ライティングの効果が得られない条件でのデモだったからって事
今回のデモは谷間に遮られて直接光を受けるようなステージではなかった
物理べースのライティングに依存してるから各種アセットも最高の状態で見ることができない

29: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:58:54.91 ID:LEQvfW9maFOX
>>20
つまりデモなのに最適の条件じゃないデモだったってことか
普通は最適なものにしそうなものだけど

24: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:57:50.09 ID:sOeL7pZn0FOX
>>10
いや未だ実装されてないレイトレで表現される部分なんで
実は凄いんですって話

でも未実装でも技術的に凄いって理屈はそれ無敵だろ
粗すら未実装

32: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:59:32.09 ID:H/KOiAvXMFOX
>>10 >>15
動画に使われてる説明絵がくっそ雑だけど分かりやすい
ベイク処理を完全に捨ててダイナミックライティングにしたら
直射日光じゃないロケーションで逆に陰影がわかり難くなった

no title

11: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:50:51.70 ID:RQHz4Zgx0FOX
しかし、このプレゼンテーションには、スタジオに見てもらいたいと思う他の側面もありました。

間接照明を超えて、次に注目すべき最大のポイントはディテールのレベルです。岩や草、遠くに見える霧のビルボードでさえもポップインしていました。

60fpsのネイティブ4Kでは、8.3mピクセルを16.7msごとにレンダリングしなければならず、
植生やピクセルサイズの三角形がたくさんあると、簡単にフレームレートが低下してしまいます。
Xbox Series XのようなGPUでも、これは課題となるでしょう。


おそらく、解像度が高すぎるため、最終的なゲームでは動的解像度のスケーリングが使用されることになるでしょう。
デモで見たものは3840x2160にロックされていましたが、コンソール版ではなくPC版であることが確認されました。

14: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:51:30.82 ID:cVNf0rQg0FOX
証明云々以前にグラが次世代機?って感じだったのが致命的

16: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:52:00.65 ID:RQHz4Zgx0FOX
それから、武器やマスターチーフの手に一人称視点の影がないことなどの小さなことがあります。

Crysis 3のようなゲームは2013年からこれを行っており、Call of Dutyのゲームが実証しているように、スクリーンスペースでも安価に行うことができます。

これは小さな機能ですが、Xbox Series Xのために検討されているのを見てみたいと思います。

また、シールドのような要素のための非常に「ソリッド」な外観の不透明効果がいくつかあるのも気になります。



最後に、私はマテリアルの選択に完全には納得していません。

間接照明はこのデモでのレンダリング方法では実際に問題となっていますが、
ここではプラスチックや標準的な金属がたくさん表示されています。

17: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:52:52.25 ID:RQHz4Zgx0FOX
マイクロソフトと343が次にHalo Infiniteのマーケティングをどのように進めていくのか、
また何年も開発を続けてきたゲームが出荷まであと数ヶ月しかない中でどのような変更を加えられるのか、興味深いところです。

私たちが知っているのは、このタイトルがその生涯にわたって進化するように設定されていることと、
レイトレーシングのアップグレードが開発中であることです
(私の希望は、RTがグローバルイルミネーションに使用されることですが、決定権は343にあります)。

19: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:54:22.59 ID:RQHz4Zgx0FOX
しかし、グラフィック分析以上に、Halo Infiniteのゲームプレイデモへの反応が、
Xbox Games Showcaseのようなイベントを利用して、開発者が実際にゲームをプレイしている様子を見せ、
実際のゲーム体験のサンプルを提供してくれることを期待しています。


マイクロソフトのイベントでは、プラットフォームホルダーが提供しているものの長さと幅の広さ、
そしてゲームパスの価値を伝えるという点では素晴らしい仕事をしてくれましたが、

本当に重要なこと、つまりゲームが実際にどのようにプレイされているのかという点では、劇的に不足していました。

Halo Infiniteの発表に対する反応は、このフォーマットのせいではなく、
むしろコンテンツのせいであるというメッセージが伝わることを願っています。

23: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:57:38.34 ID:F3d4pJeG0FOX
現実世界は結構のっぺりしてるしな

25: 名無しさん : 2020/07/26(日) 11:57:58.31 ID:GoqRfWMU0FOX
難しい技術をいくら語ってもその結果の見た目がユーザーに受け入れられなかったんだから意味が無い

36: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:01:27.99 ID:tl/tVvhM0
DFの分析動画見たけど問題点上げて最後に改善を願ってるよ

・動的ライティングと動的シャドウイングの問題
静的より影の領域で見栄えが良くないしイメージプローブのせいで自ら発光し平坦に見える

・フィジカルベースドレンダリングのテクスチャの問題
PBR以前の書き込みまくったテクスチャの方が見栄えが良いし光が当たらないとディテールが失われる

メトロ エクソダスも同じ問題を抱えてるがレイトレで改善される(HWレイトレ無いXB1シリーズは切り捨てられる想定だが仕方なし)

・ショボいXB1ベースエンジンとそもそも4Kは負荷高すぎのポップイン問題(遠景をズームするまでもなく足元の草がポップインしてる)
・一人称の銃に影が無く爆発やシールドのエフェクトの透明性が無い問題

Alex「解像度は過大評価されてる。1440pで次世代のライティング(レイトレ?)の方が見た目は良い」


152: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:33:59.30 ID:SBYm2Zpe0
>>36
5億ドルかけたのに問題点多すぎて草生える

42: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:02:00.38 ID:orHg6mo20
今後制作スタッフに「照明さん」が必要だってことじゃないの?

46: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:03:21.27 ID:9SdfPml8d
>>42
ライティングアーティストなんか今時AAAスタジオなら必ずいるぞ

48: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:04:21.80 ID:ZvJSqPjG0
なんでそんなステージをデモに選んだの?

50: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:04:39.16 ID:sOeL7pZn0
本来まともな実装するはずの動的照明が未だ実装されてないってだけの話だよ

57: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:07:43.11 ID:En0yPaqX0
一体なんなんだろうな今の状況は
もっとゲームとしての面白さを追求してもらいたいものだが

84: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:17:52.30 ID:orHg6mo20
映画とかでも「その後ろから照らしてる青いライトはなんなの?」
があるけど演出として計算しないと駄目ってことかな

121: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:26:51.08 ID:0OS7HfDr0
>>84
建物の崩壊シーンとかも、映画では時間の進行を遅らせて
ゆっくり見せることで迫力出してるらしいな

85: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:17:59.80 ID:C1hgX1N20
ダイナミックライティングはすごいと思うんだが、あのシチュエーションなら綺麗に映らないというなら別に技術的にすごくてもゲームでは必要ないのでは
今時フォトモードでどこでも綺麗に撮れるゲームが流行りだし

95: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:21:35.50 ID:9SdfPml8d
>>85
単純に箱の戦略だろ
スペックを活かした次世代技術推ししたいからレイトレもダイナミックライティングも実装するんだろ

134: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:28:59.14 ID:4Mpy741U0
>>85
むしろゲームデザインに合わせた戦略だと思うけどね
オープンワールドっていう広大なリソースと莫大なシチュエーションが成り立つ状況だと静的に生成しようとするとあとからリソース弄ったり、調整するのが大変になる
動的だとリソースはいくらでも弄れる

96: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:21:45.97 ID:ryaf/ii90
せっかく高度な技術を必要とする動的ライティングを使っているのに
太陽の位置が地平線ギリギリに配置されているのと
戦闘シーンが谷や窪地であることで
太陽光が直接当たらず影の中を間接照明で照らしてるような感じで見栄えが悪くなってる
間接照明効果にもっと手を入れるか直接太陽が照らすようなシーン多くしろやってことを言ってるね
ただそれをするとGPUの負荷が凄いことになるからfpsとトレードオフなんだろう

97: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:21:50.21 ID:Mq/b2DNx0
暗がりに光が差すようなシーンだと分かりやすいんだけど
それ以外のシーンだと、すごいことやってるわりに伝わりづらいんだな

暗がりから光がさすという演出がどのゲームでも多かったのは
しょうがなかったのか

99: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:21:55.78 ID:dJ1P3ITdM
剥がれたバリア戻る音で吹いた
昔から変わらないのな

113: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:25:20.83 ID:psRGFvtlM
>>99
5でSE関連全部変わったけどファンから不評で元に戻った

109: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:24:25.95 ID:URoab+iZ0
新エンジンだから長いスパンで考えてるんだろうけどね

117: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:26:25.93 ID:9SdfPml8d
スリップスペースエンジンは最新技術の詰め合わせだけど
まだまだカスタム・調整が必要かもな

124: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:27:33.16 ID:RqwoXclN0
確かに影の中だと見た目悪くなるけど、それを除外してもそんなに良くない
60fpsなら仕方ないんじゃね

139: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:29:41.08 ID:RUxO6lv+0
今まで時間かけて焼き付けてたものを、リアルタイムにしたいというのはわかるが
360世代のグラフィックまで戻ったんじゃ話にならんだろ
目標と手段が入れ替わってる

145: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:31:16.56 ID:02R0sTue0
  発売までの数ヵ月で劇的に見た目変わるものだろうか

169: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:38:15.58 ID:pn4pAHdWM
>>145
DFが言うようにレイトレ乗ってAIがついたら劇的に変わるだろう
全部動的なライティングってのはそういうこと

172: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:38:29.81 ID:HSMNq1z50
水たまりも鉄板も同じようにテカテカしているのはどうにかならんの

203: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:46:03.42 ID:TjzTUynw0
no title

ライティングの問題じゃないだろ
光当たってるのにキャラの影すら適当だしこの距離でその草と木の形はねーだろ

220: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:49:32.78 ID:T+7NKlnwM
>>203
その画像にもコメントしてるからレスする前にソースの動画ぐらい見てこいよ

249: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:59:28.05 ID:gE9O4wiE0
>>203
木の影はあるのでまるっきり山の影の中での戦闘という感じではないんでない? 光は当たってる
だけどコントラストが足りてないよね。もっと光の当たった面は白く飛ぶくらいの
そして長い影をくっきりと地面に落とす必要があります。

204: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:46:13.51 ID:CU1d/HSq0
これはちょっと思ったわ
今世代ってか前世代から割とよくあるライティングの恩恵をあまり受けないシチュエーションだよなとは思ってた

225: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:50:32.52 ID:cVNf0rQg0
ぱっと見楽しそうに見えないのが……

248: 名無しさん : 2020/07/26(日) 12:59:27.41 ID:Y2jtriGm0
ポップアップしてるの誰も擁護してないのはなんで?

265: 名無しさん : 2020/07/26(日) 13:09:02.18 ID:cZ5ZIYYOM
>>248
ポップインの問題は単純に全体の負荷が高過ぎるのが原因で、
最適化と多少の妥協で解決可能とDFも言ってるからそれは問題ではない

ノッペリしてる解決を限られた残りのリソースでどう行うのかってのがDFの問いかけ

277: 名無しさん : 2020/07/26(日) 13:15:52.94 ID:+mh2vpiT0
それ以前にゲームプレイデモがつまらないんですけど
ファンはあれで満足すんの?

566: 名無しさん : 2020/07/26(日) 19:53:36.30 ID:EqsHSO8t0
>>277
むしろ、ファンからは好評で、ようやくhaloが帰ってくる!って言ってる海外ファンはかなり多い。

568: 名無しさん : 2020/07/26(日) 20:08:44.53 ID:fLwzU3GWp
>>566
グラフィックにしろ音にしろ妙に初代っぽいんだよな
コブナント船着陸前の「クイッ」とか明らかにわざとやってるだろうし

278: 名無しさん : 2020/07/26(日) 13:15:58.87 ID:Z+2eA+Mm0
新しい技術を取り入れたら綺麗見える部分と見えない所の差が出てしまったということか
だから一部分がマイクラっぽく見えてたのね

310: 名無しさん : 2020/07/26(日) 13:44:07.11 ID:7EIQSUH/0
ベイキングを無くす事のメリットは大きいんだろうけど
本当にリアルタイムでやるには性能は
まだまだ足りないんだな

313: 名無しさん : 2020/07/26(日) 13:46:10.66 ID:9x4ppoGY0
>>310
解像度は素直に落とすべきだな
ただ、HALO infiniteの場合は解像度だけが問題じゃないけどw

321: 名無しさん : 2020/07/26(日) 13:53:16.22 ID:RqwoXclN0
フルダイナミックライティングのゲームは昔から結構ある
ただし60fpsだときついかと

370: 名無しさん : 2020/07/26(日) 14:14:08.29 ID:e7YhfX96M
見るのは素人で
これじゃ現世代機とたいして違わずインパクトない、
ってえらい人が公開するデモにストップをかけなかった不思議・・・

372: 名無しさん : 2020/07/26(日) 14:14:08.93 ID:RfznTeNod
なんとなく空気感あったが動的に変えてたか
よくよく見直すとデモの8分の間で時間経過も入っとるね

話に出てる通りまずはPC版でシンプルな動的照明、次にXSX版でGIレイトレ実装ということであればワンチャンあるかもわからんね


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1595731263/