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1: 名無しさん : 2020/06/05(金) 18:47:19.42 ID:lWH9b08O0
https://sirusgaming.com/2020/06/04/playstation-5-ssd-skip-lod/

距離の錯覚を作成したりリソースを作成する詳細レベル(LOD)ステップがいらなくなる模様

18: 名無しさん : 2020/06/05(金) 19:10:10.23 ID:S3bhCwrp0
>>1
UE5のデモの説明見てないのかよ、、、

4: 名無しさん : 2020/06/05(金) 18:50:16.31 ID:Ig/i06Mcd
要するにこれが一切無くなるという事だ
no title

5: 名無しさん : 2020/06/05(金) 18:51:23.51 ID:EC2KSZIS0
UE5デモのとき言ってたやん
タイムマシン速報か

21: 名無しさん : 2020/06/05(金) 19:12:28.92 ID:qWTnW89j0
テッセレーションって結局どうなったんだろう

26: 名無しさん : 2020/06/05(金) 19:17:24.84 ID:Yw8FpL88a
>>21
テッセレーションは自動分割なのでカリング特化よりは使いどころ選ばなきゃならんだろうな
とはいえメッシュシェーダーで使いやすくなるはずなので多少は使うところ出てくるんじゃないか

25: 名無しさん : 2020/06/05(金) 19:17:09.88 ID:7Dvqg5yE0
ロード時間が無くなるのはPS5のアーキテクチャーと超高速SSDがもたらす恩恵の極一部に過ぎない

28: 名無しさん : 2020/06/05(金) 19:23:10.77 ID:ICW4Bu6lp
すでに画面に表示されてるものを綺麗に表示するんじゃなくて
これから表示されるかもしれないものを綺麗に表示できる準備が一瞬で終わるって事じゃないの?

29: 名無しさん : 2020/06/05(金) 19:29:45.90 ID:Yw8FpL88a
>>28
そんなとこだね
元データが数十億ポリゴン8kテクスチャなものを一瞬で16GBのメモリに収まる範囲内にしてくれる
凄いことは本当に凄い

30: 名無しさん : 2020/06/05(金) 19:34:19.47 ID:x8WMNP6/0
PS5は頂点シェーダと高精細テクスチャ偏重の絵作りで強みを発揮する特化型
XSXはメッシュシェーダとVRSで最新グラフィックスパイプラインの効率改良型
こう書くと前者のほうが癖が強くて後者がスマートに思えるけど
現行ソフトとのマルチがやりやすいのは前者にも思えるし、これもうわかんねぇな

33: 名無しさん : 2020/06/05(金) 19:49:18.14 ID:WG87aGW90
ようするに突然オブジェクトが表示されるポップインが無くなるってこと?
それならまじ朗報

36: 名無しさん : 2020/06/05(金) 20:01:08.71 ID:Yw8FpL88a
>>33
ポップインは多少あると思う
自動でやってくれるとはいえ距離によって表示するオブジェクト数は違うから

63: 名無しさん : 2020/06/05(金) 23:13:25.56 ID:QuqhkzHl0
LoD要らないとか無理だよ

66: 名無しさん : 2020/06/06(土) 00:59:48.44 ID:+dmayUnH0
遠景のために近距離モデルを持ち続けるのか?
メモリが無限にあるならいいけど

67: 名無しさん : 2020/06/06(土) 01:22:32.14 ID:jtdtXULu0
むしろ今は遠中近全部持ってる

71: 名無しさん : 2020/06/06(土) 10:06:03.48 ID:TcFpubSnM0606
UE5はリソースとしてのLODモデルが必要ないってだけで、ランタイムで自動生成されるんやで

73: 名無しさん : 2020/06/06(土) 11:50:22.42 ID:cpFSxHiGa0606
近距離用だけ入れとけば中距離用遠距離用を暇さえあれば100段階でも自動生成してくれる
開発コスト下がるのは当然としてゲームデータ容量は高解像度化の割にはそこまで増えない

75: 名無しさん : 2020/06/06(土) 13:17:40.09 ID:zPFQhNfna0606
>>73
近距離用じゃなくて開発データそのまんまね
近距離用データだけでいいなら他の機種でも可能


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1591350439/