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1: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:24:33.30 ID:7XNAqsDq0
Comment from a game engine designer, he worked on Frosbite.

「おれゲームエンジン作るの大好き frostbiteもやったよ このペンもう1本しかないけど ほら」
「エンジニアとアーティストがセットになってるのはEAでもそうだった 懐かしいわ」
「ダイナミックGIは向上が期待されててまだ達成されてなかった分野だね。映画で出来て
ゲームになかったのはリアルな光のシミュレーションだから重くて、映画はレイトレーシングできてたけど
ゲームはできなかった。」
「今までは事前にシミュレーションするから動的に出来なかった。」
「事前のシミュレーションが要らないから生産効率が上がるって言ってるね」

(zBrushのデータなどをポリ減しないことについて)
「ここがポイントだ。このデモが注目されてるのは見た目の結果が向上するからじゃなくて、ワークフローの革命だからだ。
高クォリティモデルのポリ削減などの単純作業がなくなって直接自動でモデルが読み込まれれば効率がとても向上するし素人が撮影した岩でも読み込める。すごいことだ」

「ソニーと開発したデモならPS5の性能をより引き出す開発をしたかもしれない。PCに適用するには作業が必要かもしれないから一般化していえない」
「emberkデモを思い出させる すごいクォリティだ オフラインレンダーと言われてもみんな信じる」
「うわ、サウンドがすごいね」
(洞窟のディティールとポリ数)「アメージング!」
「ポリを色分けしても色が足りなくなってるのウケる」
「自動でジオメトリを適正量に削減するようなアルゴリズムが(naniteに)あるんだね」

GIの説明のところ
「コマ送りすると光や影のディテールが遅れて発生している。2フレームぐらいかけてライトマップ、オクルージョンマップなどを動的に生成してる」
「オーディオの話はメッチャクチャクールだ。実際、音響を聴いてみれば印象が全然違う。すごく有用なものだ。音響も物理シミュレーションしてると言っている。レンダリングと同じ反射計算の技術を音響に使っているということだ。
新次元のリアリティだ」

508: 名無しさん : 2020/05/17(日) 23:26:32.67 ID:luJuKpdA0
>>1
結局、誰だよ?

511: 名無しさん : 2020/05/17(日) 23:27:47.88 ID:nJbxb+HKd
>>508
フロストバイト作った人

991: 名無しさん : 2020/05/18(月) 17:02:57.46 ID:hbVxtwGLM
>>1
100GBってVRAM上での話だろ

EVIL said:
I am pretty sure he means source data, obviously it will be compiled and compressed heavily,
and if the technique is what I think it is - storing geometry in textures - then that is a pretty good thing since image compression is a well studies problem and is very effective.

>私は彼がソースデータのことを言っていると確信しています、明らかにそれはコンパイルされ、大きく圧縮されるでしょう、
>そして技術が私が思うようなものであるならば - テクスチャにジオメトリを格納する - 画像圧縮はよく研究された問題であり、非常に効果的であるので、それはかなり良いことだと思います。

3: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:25:39.04 ID:lPzeHt5rd
落石の音「超良い」
「細かいけどキャラの肩の影のエッジが肌の下のレイヤー(サブサーフェイス)に反射して赤みを帯びている。ナイスだね。長年研究されていたリアルな肌のシミュレーションが出来てる。グッジョブだ」
「このデモで今の所悪いのは水だね。最悪ではないけど うーんって感じ。キャラが波紋をたてる水はもっと良い表現が過去にある。このデモの趣旨じゃないのかもしれない、気にしなくていいのかもね」
「落石の物理演算が個々の石でちゃんと衝突判定されてて個別なのがクールだ」
「キャラに(ちゃんとシミュされた)スカーフやケープがあるのが壁のぼりの演出としてクールだよね」
「空気中の塵みたいなのが舞ってるのが個人的にはクールだと思う、
ちゃんとシミュレーションできるのはさらに先の話だけど」
「環境と同じぐらいキャラのアニメーションがリアルなのは大事な。UEがこの点に触れたのは大事なことだ」

遺跡
「彼女がドアに手を触れたのがAIの生成したアニメーションということで信じられないぐらいすごい。
撃たれたキャラが周りのものにつかまって歩こうとしたりするとかが自動で生成できる時代が、先になるけど来そうだね」
「ここでもダイナミックGIで光が当たってないところのディティールも見える」
「パーティクルを光に反応させるシミュレーションで虫をアニメーションさせている」
天井落石「さっき言ったみたいにシーンのディティールは遅れて明るくなるけど でも落石自体のライトは正確に描写されててとても素晴らしいね」
石像「ノーマルマップもLoDも無いのはすごい。そんな大きいポリのオブジェクトはMayaやブレンダーで使いづらすぎるけど、逆にUE5のために対応を迫られるかもね! 
とにかくレンダリング設計に合わせてLoDモデルを複数用意するとかノーマルマップを用意するような手間は無くなるわけだ」
「すごいね」
「すごすぎるけど このデモは100GBを優に超えるだろう。ディスクとVramの通信に関する新しいアーキテクチャで実現してるはずでこのアーキテクチャ特有のデモだと言える」
「ぼくは4Kで観てるけどレンダリングは4Kでやってないのかな」

地平線のシーン「このシーン好きなんだ、実はこのデモ観るの初めてじゃないんだけどそれでもこれを待ってた」
「モーションブラーが素晴らしい 岩のディティールもちゃんと出ている」
「いくつかノイズやおかしなところがあるけど動画圧縮のせいなのかレンダラーのせいなのかわからない」
「オフラインだと言っても通じる」
「忘れちゃいけないのはインタラクティブだってことだ。リアルタイムでこれを実現してるのがすごいんだ」
(着地して)「このデプスフィールドのボケも好きなんだけど」

「最先端なのは間違いない」
「みんながどう思ったかコメントをくれ」

8: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:31:20.80 ID:2dEPTbr6p
さらっと業界内部の人間には公開済みだったの示唆してんな
サーニーとか絶対見てGDCのプレゼンしてるだろこれ

26: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:40:21.18 ID:VB15yils0
この人今回提示された「スカルプトモデルをそのまま使える」という技術
実際使われると思ってるのかな
俺は使われず旧スタイルと同じワークフローが採用されると見てる
あまりメリットはない

31: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:42:53.19 ID:2dEPTbr6p
>>26
作ったモデル資産分割せずにそのまま使えるって本当ならゲーム開発に革命起きるレベルだからまともに動くなら採用したところすべてが使うだろ
今までみたいにいちいちゲームモデルに落とし込んでLoDモデル何個も作ってという作業一切無くなるんだから

51: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:49:02.87 ID:FVksOZ970
100GBってのはあくまでこのエンジニアの推測
UE5は数十億ポリゴンを劣化無しで2000万ポリゴンまで減らせるって言ってたから案外と容量は少ないと思う

89: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:57:32.90 ID:qxzIvKlKp
>>51
カリングして見えない部分のポリゴン殺すからそこまで減るだけで扱うポリゴン自体は億単位で合ってるぞ
これを超効率的にできるのがプリミティブシェーダー
初っ端にカリングしていらないポリゴン捨てられるので無駄なポリゴン処理が無くなる
2000万ポリゴンになってるのはむしろ効率的なポリゴン処理できてるってことだよ

52: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:49:16.96 ID:qdizCw5sp
100GBって勘違いしてるアホいるけどSSDにインストールされたデータはめちゃくちゃ圧縮されててそれを転送して解凍しながらメモリに展開して使うんだから実際の処理に使ってるデータ量とSSD上のデータ量は違うぞ
PS4にも採用されてるZlibならデフォルト設定で20%程度のサイズにまで圧縮できる
この開発の人もストレージとメモリ転送の新技術で実現してるって言ってるだろ

68: 名無しさん : 2020/05/17(日) 20:53:48.22 ID:HHyZtn9k0
8kテクスチャに頂点数数十億だろ
そりゃ無駄にでかいわ

107: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:01:30.16 ID:b4FxHoTe0
大元のアセットが100GB超えてるのは間違いないけど、実際はエンジン側(Nanite?)がゲームに適したアセットをプラットフォームごとに生成して、ある程度のデータ量に落としこんでくれるはず
むしろそうでないと意味がない

114: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:03:28.36 ID:9sK3CHDFa
他社のゲームエンジンに感心してるのはいいけどEAのイベントは6/12だっけ?
UE5のせいでハードルが上がっちゃったな

145: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:10:34.49 ID:H04z2OTC0
あのデモが大絶賛されてるなあ
まあ素人目に見てもすごいからな

153: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:12:47.35 ID:yZ2bhZ/g0
今までは、1人のキャラクターに対し
遠距離用、中距離用、近距離用、とそれぞれのポリゴン数のモデルを用意して、距離に応じて表示を切り替えてた
UE5のnaniteは自動で距離(というより多分画面上でキャラが占めるピクセル数)に合わせてポリゴン削減して表示してくれる
だからこれまで使用していた近距離用モデルだけでよくなる
容量が増えるのは nanite用近距離用モデル>従来の近距離+中距離+遠距離モデル となるときだけ

167: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:16:40.98 ID:HHyZtn9k0
>>153
違う
テッセレーションのおかげで生データそのまんま載せられるのが今回のデモの強み
近距離用に最適化されたモデルですらない
だからクソ重い

180: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:21:38.04 ID:WYDPAlkY0
>>167
なのでそのくそ重い作業を
PS5でこれだけ動かせますよ
ってデモだよな?

176: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:18:52.77 ID:yZ2bhZ/g0
あと容量については、
例えば人のモーションも全てプロシージャルにできれば、幾つものモーションを用意する必要がなくなるので容量が減る
これは現行世代だとCPUが貧弱だから限定的にしか使われてないけど、次世代ではフル活用されるかもしれない

291: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:54:55.25 ID:/608r0li0
なんでPS5の情報ってSIEが公式に発表しないで
取り巻きばっかからボロボロ漏れてくるんだろうねぇ
しかも普通なら公式が発表する前にお漏らしされたら
文句ぐらい言いそうなもんなのに放置だもんな

302: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:57:51.69 ID:NN9WMt28p
>>291
これ本来ならGDCにプレイアブル出展される予定だったからサーニーの発表後に公開されてPS5のアーキテクチャがUE5上で動作してることを証明するものだぞ

298: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:56:33.67 ID:xsHT8+jj0
何かえらくプリミティブシェーダーを推す流れがあるけど
そんなに優秀ならじゃあ何で捨て規格になったんですかね

303: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:58:21.64 ID:b4FxHoTe0
>>298
人類には早すぎた(なおEPICは追いついた模様)

309: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:59:57.15 ID:NN9WMt28p
>>298
レンダリングパイプラインを再構築しないといけないから
今までのエンジン資産使えないしポリゴンデータの扱いも変わるのでどこも手を出さなかった
逆に今までの資産そのまま使えるのでメッシュがもてはやされた
でもEpicがまじでパイプライン刷新して対応させたので状況が一変した

299: 名無しさん : 2020/05/17(日) 21:57:12.58 ID:1IeAkF/R0
LODが不要になるのは開発にはありがたい

316: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:03:29.88 ID:BN9IvQ370
アセットなんかは使い回しもするしな

318: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:05:00.29 ID:E5JwQfow0
現状分かってる情報だと
どう考えてもストレージの帯域にアセットの品質がダイレクトに影響するから
PC向けよりPS5向けの方が品質が高くなる可能性はある
メモリを極大まで増やす事でバッファとして活用出来るのかどうかは
まだわからん

323: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:07:42.09 ID:HHyZtn9k0
>>318
PCでHDDを使えなくしろっていうのもナンセンスだからね
多分この点ではiPhoneが下手すりゃ勝ってるよ

384: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:31:41.71 ID:E5JwQfow0
だからこの仕組ってPC基準とかそういうのが無いんだよ
アセットの完全な仮想化って言ってたろ
あれは開発環境に取り込んだところからの話でもある

395: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:37:22.48 ID:HHyZtn9k0
メモリに展開しないまま出力出来るのよ
分かりやすく言うとFCやSFC並のロードというか
...いやこれだと逆に分からなくなるか

401: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:39:12.63 ID:dN83LQ6r0
予算や容量でおいそれとは使えないだろうけど
技術的には映画のモデルの精細さに追いついたって衝撃的だわ
PS1SS64からリアルタイムCGを見てきたものとしては感慨深い

407: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:40:45.53 ID:HHyZtn9k0
>>401
映画のCGは全部レイトレなんでこれとは全く違うよ

423: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:47:11.78 ID:dN83LQ6r0
>>407
もちろんライティングはまだ足りないのはわかっているけど
ただモデリングの表示に関して到達点まで来たなあと

415: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:44:56.82 ID:5u9qfb0tp
>>401
ライオンキングのテクスチャが8Kと聞いて意外と小さいんだなと思った

405: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:40:04.16 ID:+y/OiBSr0
>素人が撮影した岩でも読み込める。すごいことだ

またスクエニ社員が岩探しにいくのか

585: 名無しさん : 2020/05/18(月) 00:34:31.74 ID:oUMti/Wi0
>>405
アスファルトの粒どころか
水の反射すらシミュレートできるよ

425: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:48:25.03 ID:0j+zntHn0
あんなデモで100GBも使ってるんじゃ実際のゲームじゃ使い物にならないよな

442: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:53:59.78 ID:GcyrTLxjM
>>425
デモの意味わかってなさそう

440: 名無しさん : 2020/05/17(日) 22:53:19.69 ID:sGPugxMf0
メインメモリーの使い方も変わる。大きなデータを一度に高速なメモリーに読んでから作業するのではなく、メモリーの上に必要なものを逐次読む、という使い方ができる。
PS5のメモリーは16GBで、PS4世代の倍でしかないが、これでも十分に快適になる、と開発チームは判断しているようだ。
https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241858.html

455: 名無しさん : 2020/05/17(日) 23:00:00.37 ID:vEpahlDa0
凄い時代になったもんだな

479: 名無しさん : 2020/05/17(日) 23:08:42.34 ID:YAJjWhP4M
サーニーはSSDになることでダミーデータを作る必要がなくなるから
今世代ゲームよりサイズが削減されると言ってたような

488: 名無しさん : 2020/05/17(日) 23:15:54.37 ID:GxmwVpIY0
PC、そして次世代スイッチにも朗報なんじゃない?
今よりも更に快適になる技術がこうして日の目を見ることになったんだし

612: 名無しさん : 2020/05/18(月) 01:09:00.68 ID:9vwy4a0x0
>>488
SSDが標準になればPC版もSSD前提で作ってくれるようになるからな
今まではHDD前提でとりあえずのバッファをメモリ上に置いていたがSSDではそういう無駄な領域が減ってメモリを効率的に使えるようになる
RTX30XXからはNV cacheなるSSDを前提にしたロード短縮技術が入るっぽいしSSDが標準になることは全体にとっていいこと

500: 名無しさん : 2020/05/17(日) 23:22:17.28 ID:qd2eudZ70
データはどこまで肥大化していくんかね

628: 名無しさん : 2020/05/18(月) 02:06:37.65 ID:/zKDcd7+0
最新のリアルタイムグラフィックスのクオリティを見せつけるデモなんだから無駄に容量が大きいのは当然だと思うけどね。

今後PCでも使われる技術なんだから、PS5独自の機能は取り入れて当然だし、メッシュは地形が変形して高さまで変わってしまうから、今までで2つのゲームにしか使われていないから、PS5以外のハードではソフトウェア処理になるとEPICが言っていたでしょう。

629: 名無しさん : 2020/05/18(月) 02:12:19.99 ID:/zKDcd7+0
あと、プリミティブシェーダは今後のAMDのGPUには採用されると思うよ。 PS5でこれだけ効率的と証明されたのだからね。

ただ、特許を取ってるから、ソフトウェア処理になるnvidiaのGPUではパフォーマンスが落ちる流れになると思われる。

640: 名無しさん : 2020/05/18(月) 02:40:32.69 ID:4NHs/OI30
>>629
nvidiaを屈服させない限りnvidiaが金出して大作をnvidiaに最適化させてくる戦争が始まるだけやで

635: 名無しさん : 2020/05/18(月) 02:33:19.52 ID:/zKDcd7+0
テックデモは映像クオリティを見せつけるため、レンダリング解像度を下げて全てのオブジェクトを映画用アセットにした。

1440pでも元絵がとてつもなく綺麗なら、細かなディテールも殆ど損なわれず、前世代のネイティブ4Kに勝るクオリティになることが分かっていたからだ。

DFの動画でも言っていたように、今後はレンダリング解像度が高いというだけでは意味のない時代になる。

646: 名無しさん : 2020/05/18(月) 02:55:33.99 ID:L+WMQdGd0
XBOXとPS
GPU強化をとるかI/O周りの強化をとるかで
方向性が分かれたという理解で良いの?

650: 名無しさん : 2020/05/18(月) 02:59:29.29 ID:u69elLrLd
>>646
そんな感じ
最終的にはどっちもやらなきゃいけないのはソニーもMSもPC業界もわかってる
ただ高速I/Oを前提にした開発は、開発手法が根本から変わるから、もう今すぐ始めようぜ!ってのがソニーとエピック

661: 名無しさん : 2020/05/18(月) 03:23:43.09 ID:/zKDcd7+0
>>646
次世代機は目指した方向性が違うから、勝ち負けは好みの問題になってくるよね。

とにかくレンダリング解像度が高い方が良いというグループと、解像度より元絵のクオリティだというグループ。 あとはバランスだというグループか。

個人的にはバランスだと思うかな。

それぞれにきちんと最適化すると、

PS5はSSDを活かして、より高精度なオブジェクト(ナナイトやそれに近い物を利用)や一部により高品質なテクスチャを用意するがレンダリング解像度は箱より低い。

逆に箱はオブジェクトの詳細度は落ちるけど、レンダリング解像度は高い、 みたいな。

言い換えれば、今世代的なアプローチに強い箱と、次世代的なアプローチに強いPS5か。

1番良いのは、グラフィック設定を複数用意することだけど、デバッグの手間を考えると全てのソフトに実装するのは難しそうかな。

フレームレートについては、次世代は余裕のある作りだから、おそらく殆ど変わらないはず。

694: 名無しさん : 2020/05/18(月) 04:22:33.81 ID:L+WMQdGd0
超高速のローディング&ストリーミングを実現するために
あきれるほどの労力を割いてるのが判る

753: 名無しさん : 2020/05/18(月) 06:25:37.13 ID:6wHaMiwL0
あのデモ、何でキャラクターがわざとピクサー風味だったと思う?
マイクロポリゴンレンダリングが肝だったからだよ。

それをプリミティブシェーダパイプラインの都度カリング機能段で、
都度重複箇所を削って効率化を達成したから凄いんじゃないか。

2010年DX11当時マイクロポリゴンレンダリングに対して講演を行ってから10年、ようやくリアルタイムマイクロポリゴンレンダリングが華咲く。
これは革命だよ

917: 名無しさん : 2020/05/18(月) 11:44:12.55 ID:d0S9yCaEa
今回のデモは8kテクスチャー使ってるから、いわば8kゲームの予行演習みたいなもん
PS6の世代だとこれくらいが標準になると言ってるようなもの
実際のPS5世代のゲームは4kテクスチャーでポリゴンも激減させるから、データ量は遥かに少なくなる


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1589714673/