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1: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:11:55.34 ID:w+vKoF+40
hello worldすら書けないから
よく分からないけど、
話によるととんでもない事らしい

2: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:14:34.84 ID:v+FjPeDe0
なんで法線マップが不要になるの?

3: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:17:46.16 ID:aJfknSYv0
>>2
元となるモデルのポリゴンが細かければそんなのいらないからじゃね?
多分UE側でポリゴンを削るときに自動的に法線マップを付与してるんじゃないか?

6: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:18:43.33 ID:v+FjPeDe0
記事見たら全てポリゴンで表現するからという事らしいが
マジでそんな開発するの?
モデルデータが巨大になって逆に開発しづらくなったりしない?

16: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:40:02.90 ID:HaMN7BMma
>>6
今のゲーム機(PC?)なら容量がでかくなっても問題ないそんなことより開発スピードだ
って事じゃね?

7: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:20:14.01 ID:5MyGlSOa0
法線ベクトルがなければポリゴンの光源反射計算ができないから不要という訳ではあるまい。
自動作成してくれるんじゃね?

10: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:22:30.80 ID:v+FjPeDe0
>>7
法線ベクトルと法線マップは違う
法線マップはテクスチャにベクトルデータを入れてそれを描画するときに
計算して擬似的な細かい凹凸を付ける技術

67: 名無しさん : 2020/05/14(木) 21:14:55.09 ID:amVnGxLB0
>>10
要するに法線ベクトルのデータを格納した構造体が法線マップでしょ
法線マップのデータから法線ベクトルを参照して計算するんでしょ
単に違うって言い方だと誤解されるんじゃね

71: 名無しさん : 2020/05/14(木) 21:33:22.09 ID:v+FjPeDe0
>>67
全てをポリゴンで表現する場合そのポリゴンが持つ法線ベクトルを使って光源反射の
処理を行うことになるので法線マップを使った処理と別物

77: 名無しさん : 2020/05/15(金) 23:19:38.84 ID:LwHMDoRB0
>>71
アップコンバートするために法線マップの法線ベクトルのデータを使ってポリゴン化してるんじゃないの?
別物っていうか一手間加わるだけじゃないの?

78: 名無しさん : 2020/05/16(土) 01:00:42.23 ID:xC6rLgZU0
>>77
うーん
そんな話じゃないな
記事を見ると「スカルプト方式で作ったハイポリをそのまま使える未来が訪れた」
という技術だと書いてある

90: 名無しさん : 2020/05/16(土) 22:31:51.85 ID:n9pZdNrL0
>>78
ポリゴン数多いモデルをそのまま使えなかった理由が分かんないけどそれが解消されたってのは
ハード的なメモリが増えたおかげであって描画エンジンって関係ないような気がするんだけど

スカルプト方式で作ったモデルの方が法線マッピングよりデータ量とかでメリットあるってことなんかね

91: 名無しさん : 2020/05/16(土) 22:50:37.97 ID:xC6rLgZU0
>>90
ゲーム用のモデリングってのはかなり軽量化されたものを使う
まず最初にスカルプトで作るわけだがこれはかなりのハイポリになる
それじゃ使えないのでリトポロジーっていうローポリ化技術を使ってポリゴンを
簡略化する
簡略化したモデルに前のハイポリのデータを焼き込む
この時焼き込むのは色データではなくて凹凸のデータ
その凹凸のマップを法線マップという
ゲーム上ではローポリモデルにその法線マップを合わせて擬似的にハイポリっぽい
見た目に仕上げる
スカルプトしたものをそのまま使えればそれらの工程がごっそり無くなり
開発期間や予算が削減できる
というのが今回の技術

8: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:21:12.46 ID:Xq+HXOa8p
法線マップを使って100万ポリゴンのキャラを5000ポリゴンにできるぞ(ただし手作業で)ってのがアンリアルエンジン3の売りだったけど
アンリアルエンジン5ではその100万ポリゴンのデータをそのまま使えると主張してる

もともと100万ポリゴンのデータを作ってる会社なら余計な手作業ぶんが減ることになる

9: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:22:12.29 ID:nRDl/l490
>>8
それが事実なら、実に分かりやすい説明だ

11: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:24:11.35 ID:o/WWve0+a
初公開となる PlayStation 5 でライブ実行されるリアルタイムデモである「Lumen in the Land of Nanite」をご覧ください。

このデモでは Unreal Engine 5 で利用可能になる 2 つの新しいコア技術がプレビューとして使用されています。

仮想化マイクロポリゴンジオメトリの Nanite によってアーティストは自由に目に見える限りのジオメトリディテールを作成することができます。
Nanite 仮想化ジオメトリによって数億、あるいは数十億ポリゴンの映画品質のソースアートであっても Unreal Engine に直接インポートできるようになります。
Nanite ジオメトリはリアルタイムでストリーミングされスケーリングされます。もうポリゴン数のバジェットも、ポリゴンメモリのバジェットも、ドローカウントのバジェットも気にする必要はありません。
ディテールをノーマルマップにベイクする必要も、手動で LOD を作成する必要もありません。そして品質の損失もありません。

Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーション ソリューションで、シーンやライトの変更に対して即座に反応します。レイトレーシング向けの特別なハードウェアは必要としません。
このシステムはキロメートルからミリメートルまでの規模の巨大で詳細な環境において、無限のバウンスと間接スペキュラ反射を利用し、ディフューズ相互反射をレンダリングします。
Lumen を使用することで、アーティストやデザイナーはさらに動的なシーンを制作できるようになります。

様々なチームと技術の組み合わせにより、このよ
うな品質面での飛躍が可能になりました。Nanite ジオメトリ技術で大規模シーンを作成する上で、チームは Quixel の Megascans ライブラリを多用しました。
Megascans は数億ポリゴンの映画品質のオブジェクトを提供しています。

PlayStation 5 は記憶媒体からの帯域を劇的に増強し、過去の世代と比べてはるかに広大でかつ詳細なシーンの実現を可能にします。

https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

14: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:32:41.50 ID:s2jLaW3va
プログラマ側が計算しなくて済むってことだな

先ず、法線とは面に垂直な線のこと
ポリゴンの3点の座標を与えれば面が求まる
面が求まるから計算したら法線が出てくる
当たり前の計算をライブラリから読み出して使えるってだけだろ

入力が3個の点
出力が面、法線

15: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:40:01.54 ID:94i+Ga5a0
3300万ポリゴンの石像を500体並べてPS5実機に表示してたから本気ではあるんだろう

17: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:41:30.51 ID:v+FjPeDe0
ゲーム用モデリングの鬼門であるリトポロジーも要らなくなる
確かに実現したら革命だわ

18: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:42:21.97 ID:94i+Ga5a0
ゲーム機に限らずPCだってそうだけど
伸び悩むCPUやGPUに比べてメモリや転送速度はどんどん増えてるからね
メモリや転送速度の方を贅沢に使う方式に切り替えたってことだろう

メモリや転送速度が貧弱なハードだと持ち味が活かせないことになるけど

28: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:56:17.65 ID:OpgUTV9G0
>>18
むしろネックなのはメモリの帯域だろ。
PS4はほぼPCみたいな設計だが、唯一特徴的といえるのはメモリで、全部VRAMみたいな構成。
PS5や箱もメモリが特徴的な設計になってる。

19: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:42:34.26 ID:bo/JKrMf0
んなわけねえだろ
どんだけ容量膨張してると思ってんだ
デジタル販売が浸透していってる世の中では確実にボトルネックだろアホ

20: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:45:02.79 ID:v+FjPeDe0
>>19
容量は思ったよりでかくならないかも知れん
今のゲームで最も容量食ってるのは音楽とテクスチャ
そのテクスチャが数分の1になる
モデルの容量増加は相殺できるかも

58: 名無しさん : 2020/05/14(木) 19:27:16.85 ID:6qYt+a+00
>>20
不要になると言っても法線マップやハイトマップだけなんで
アルベドやラフネス、エミッションやオクルージョンマップ等々
マテリアルに渡すデータとしてのテクスチャ量は依然多いし数分の一にはならんだろう

元々大量の頂点を法線マップやハイトマップで丸めてた様なモノだし
再現性が上がる以上トータルのデータ量は増えると思うよ

21: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:45:57.11 ID:77cTpvn5a
ゲーム的にもプリレンダCG的にも無駄の塊なCADデータもそのまま読み込めるっていうから凄過ぎよね
GTなんかでメーカーから車のCADデータ貰えばそのままゲームに使えるってわけか

23: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:47:20.86 ID:07/kc0Ysd
基本的に今のゲームでの3Dオブジェクトの作成はZbrushで数百万ポリゴンのハイポリモデルを作って
それを更に数百~数千くらいのローポリモデルにリメッシュ(面の簡略化)する
この元のハイポリモデルとリメッシュしたローポリの「面に垂直な高さの差」を出力したのが法線マップ
ゲーム内ではローポリモデルに法線マップを適用して「高さの差」をシェーダで書き出すと
ローポリでありながらハイポリの見た目のディテールを再現できる

仮想マイクロポリゴン自体は、モデラーソフトのZbrushが数百万ポリゴンのハイポリモデルをスカルプトする時に使っている技術

25: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:48:56.63 ID:lPxDMZpo0
ここで詳しいことを書いてる人って、
やっぱり職業はゲームプログラマーとかなの?

59: 名無しさん : 2020/05/14(木) 19:56:36.35 ID:kPveLz38r
>>25
ゲームに限らず仕事だろうが趣味だろうがCG扱ってりゃ解るし

それこそ3Dソフト持ってなくてもCGWORLDでも読んでりゃ知識もつくと思うぞ

26: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:49:19.12 ID:awcoPF4j0
つまりハイポリモデルをインポートすると内部でノーマルマップ的な何かを生成して、負荷とか距離に合わせて動的にモデルに書き換えもしてくれるって事なのかな

29: 名無しさん : 2020/05/14(木) 16:58:29.48 ID:0ILfhf1G0
今と未来の事を考えると
ハイディティールなモデルをいちいちゲーム用に最適化軽量化していく作業の方が
工数取られるから、これの設計思想自体は正しいでしょう

後は実際に使い物になるかだけど

39: 名無しさん : 2020/05/14(木) 17:43:54.99 ID:v+FjPeDe0
プロシージャル技術ともリンクしてるはず
プロシージャルってのは「計算によってゲーム上の物体を生成する」という技術で
計算によって生成するのでゲームのディスクにデータを入れておく必要がないというもの

41: 名無しさん : 2020/05/14(木) 18:10:42.00 ID:s6O3UJMa0
プロシージャルテクスチャとか、10年前くらいに話題になったが、以降全然話を聞かないなあ
結局、実現は厳しかったんだろ

42: 名無しさん : 2020/05/14(木) 18:15:35.08 ID:lAu9V6T70
>>41
3DSでそこそこ使われとるがね
それ以外であまり使われないのはそれこそ法線マップなどの問題があるからだな
プロージャルで「模様」がちょこっと描けても立体感あるテクスチャにはならんし、模様も限られるから使い勝手が難しすぎる

45: 名無しさん : 2020/05/14(木) 18:18:10.03 ID:Vu8f7peH0
究極のポリゴンになったらテクスチャ不要になるのかな

48: 名無しさん : 2020/05/14(木) 18:24:18.26 ID:JrxVIGZS0
>>45
マッピングデータいるだろうけど、パンプマップみたいなのは要らなくなるかもね。
ただ、ポリゴンデータで処理するより、パンプマップ貼った方が早い場合もあるだろうから、なんとも言えんけど。

60: 名無しさん : 2020/05/14(木) 20:07:18.98 ID:kPveLz38r
>>42
pica2000だっけ?テッセレーションも付いてたんだよな


>>45
ゲームでの実装は知らないけど
今までの法線マップ等の処理なら動的マップ貼れば凹凸が変化したり(例:血管が浮かんだりとか)も出来るだろうけど

全部が全部ポリゴン化しちゃうとどーすんだろう?リグ埋込みまくるのは無いし
変化後ポリゴン用意してモーフィング?

61: 名無しさん : 2020/05/14(木) 20:19:23.11 ID:v+FjPeDe0
>>60
そういう処理はバーテックスシェーダで行うと思う
今の技術でバーテックスシェーダの事をなんというかは知らないが

62: 名無しさん : 2020/05/14(木) 20:24:47.93 ID:kPveLz38r
>>61
バーテックスシェーダーって頂点シェーダーの事?

チョッと調べてみるわサンクス

64: 名無しさん : 2020/05/14(木) 20:40:38.05 ID:kPveLz38r
>>61
バーテックスシェーダー(頂点シェーダー)つかった頂点モーフはモーフターゲットつかったモーフィングで俺が言ってたものと同じじゃね?

65: 名無しさん : 2020/05/14(木) 20:50:20.76 ID:v+FjPeDe0
>>64
変化後ポリゴンってのは別に用意する必要は無いと思う
計算によっていくらでも位置や形を変えれる

66: 名無しさん : 2020/05/14(木) 21:04:44.27 ID:1W9QsFO80
>>65
おぉそうなのか

…でも血管やサブイボを数式で指定するのはやだろうな
デザイナーやモデラーは動的マップやモーフで処理したいのでは…

68: 名無しさん : 2020/05/14(木) 21:15:25.17 ID:6qYt+a+00
>>66
と言うか今回の全部マイクロポリゴンでいけるわーってのは
静的な背景オブジェクトオンリーっぽいからあまり気にする必要ないかと
GameWatchの解説でも「地形に用いるポリゴン表現に仮想化を用いた技術」と書かれてるし
全部が全部変わる事も無いし、特にキャラクターなんかは今まで通りじゃね

44: 名無しさん : 2020/05/14(木) 18:17:18.07 ID:Xq+HXOa8p
substanceはプロシージャルじゃないの?って思ったら作成過程だけか
あれをリアルタイムに活用する時代が来るかどうかってところか

47: 名無しさん : 2020/05/14(木) 18:23:06.99 ID:Xq+HXOa8p
substanceはこういうやつ
no title


これはゲームに持っていくときは画像にしちゃうから今の話題とは関係ないけど
計算で描かれているのは間違いないので
計算を実機に持っていく時代が来れば容量は減らせる

70: 名無しさん : 2020/05/14(木) 21:28:14.98 ID:s2jLaW3va
ついさっきまでunrealの動画で4の説明生配信やってた
各ポリゴンの法線ベクトルを並べたものが法線マップで
その各法線ベクトルを軸とした座標に別の座標系で作ったデコボコを貼り付けてたのが今までの技術みたい
で、あの映像も最初の方で流してたんだけど、5では上のデコボコ貼らなくても全てポリゴンの頂点座標で行けるよみたいな話してたと思う
間違ったらごめんだけど

75: 名無しさん : 2020/05/15(金) 12:01:55.69 ID:nOdz9YOPa
Unreal Japan のYouTubeチャンネルで日本語解説付きで公開されてる
iOS開発がどうのこうのって動画の序盤

82: 名無しさん : 2020/05/16(土) 01:35:03.18 ID:UyBUezszM
よくわからん。
計算を減らすための法線マップ無くしたらそこに余分に力使うんじゃないの?

83: 名無しさん : 2020/05/16(土) 08:43:45.63 ID:ZfIYxQMn0
この説明だとハードの性能でゴリ押しするだけに見える

84: 名無しさん : 2020/05/16(土) 10:29:02.53 ID:5LmS+tnh0
ハードの性能によってゲームの開発費を削減する話とも言える
性能を上げると開発費が上がるという話は既に過去のものになっているけど
今後はそれがさらに顕著になる

ハードの性能のうちの何でゴリ押すかという話でもある
これまでのCPUやGPUだけでなく、このエンジンではメモリの速度も有効になる
UnrealEngine4リアルタイムビジュアライゼーション
スタジオブロス
秀和システム
2020-05-01


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1589440315/