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1: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:15:38.67 ID:cf8LQ2eO0
https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、
イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、
参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、
「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、
これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」
という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。


また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、
最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、
実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。

2: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:17:39.77 ID:IlgqhDDq0
実験するまでもなく当然の事じゃないか?
負けるリスクが無いゲームなんて水で薄めたコーラを飲んでるようなもんで何も楽しくないよ

でも人は負けると楽しくないので、理想的なバランスは自分が十中八九勝てるけど
でも勝つためにはかなり苦戦させられるってくらいのバランス

7: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:22:04.85 ID:NY+YZGLC0
接待ゴルフや接待麻雀もうまく負けることが大事なんだな

10: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:25:21.79 ID:IlgqhDDq0
ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ

48: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:36:23.45 ID:wiDKP4JK0
>>10
なるほど、映画は最後に奇跡が起きて勝つみたいのが多いな

15: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:32:56.75 ID:8o+F5ebs0
チートで最強キャラにしたRPGなんてすぐ飽きるし印象にも残らないもんな
領地占領タイプのSLGも中盤以降圧勝状態になると急にモチベが下がる

17: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:34:16.22 ID:Eg9pyCZc0
負けるリスクがあった上で最終的に勝てなきゃ楽しくないよ

18: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:35:32.21 ID:IVhl1rpq0
実際負けたら最高につまらん

20: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:37:36.35 ID:IlgqhDDq0
うん。「負けそうだけど負けない」ってライン取りが大事なんだと思う

21: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:38:15.59 ID:Spz7fSIDd
Dead by Daylightで鯖やってる時がそんな感じ
とっとと発電機回ってサクサク終わるとクソつまらん。むしろ追いかけられてヒヤヒヤして殴られて吊られて殺された試合の時の方が楽しい

25: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:46:30.20 ID:opEQ+QKo0
マリオカートはその手のバランス感覚に四苦八苦して作っているよね

26: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:50:51.95 ID:s/5fWkl60
>>25
わけわからん

35: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:04:33.08 ID:n39UINIua
>>26
Wiiで初の12キャラ同時走行実現したら妨害アイテムが滅茶苦茶飛んでくるようになって1位をキープするのが難しくなりすぎた、とか
8で1位からの距離に応じて取れるアイテム激しくしないようにしたら2位から4位までからの逆転は難しくなった、とか
かなり難儀してる

28: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:55:04.77 ID:IlgqhDDq0
マリオメーカーでコース作ってても一番難しいのって難易度調整の部分だな
ちょっとした事でクリア率かなり変わるし。どのくらいが丁度良いのかも良く分からないし
逆に言えば公式マリオはあの絶妙なバランス作るのに相当苦労してるんだろうなと思う

29: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:55:41.86 ID:SZXv3WGVM
バイオ4も周回プレイで俺ツエーするよりNEW GAMEで縛りプレイした方が面白いもんな

30: 名無しさん : 2020/04/02(木) 07:56:01.48 ID:uth5oei+0
バイオの無限ロケラン理論な

34: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:03:56.34 ID:zp4pvOL60
「自分よりちょっと弱い程度のサンドバッグを求めてる」
格ゲーでこんな身も蓋もないこと言ったやつがいてな

40: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:15:25.16 ID:IlgqhDDq0
>>34
DBのセルが「闘いはある程度実力が近くないと面白くない」って言ってたけど
悟飯が自分を超えたらキレだしたよな。あれは中々リアルな心理なんじゃないかと思う
人が求めてる対戦相手って「自分よりちょっと弱くて、多分勝てるけど苦戦はさせてくれる相手」なんだよな

44: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:27:47.35 ID:h00P8ykVM
>>34
人間の気持ちを脚色なく言語化するとそれだなw

NPC戦でも敗北までは作業
敗北した相手にどう対処しようかって考えるところから楽しくなる

36: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:04:56.90 ID:ozrA1aWaM
スプラもサブ垢で下手くそ相手に無双したらすぐに飽きたな
やっぱ同じレベル相手に7割ぐらいで勝てるのが一番楽しい

38: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:07:55.06 ID:IZlBxcCS0
ゲームは頑張れば乗り越えられるハードルをいくつ作るかなんだよ
って誰の言葉だったっけ

41: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:16:21.51 ID:Eg80mhIW0
負けるリスクがないゲームの方がいい

42: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:20:20.73 ID:W82KC1AD0
重要なのは最終的に勝つ事だぞ
惜敗はともかく惨敗は圧勝より遥かにつまらないしイライラする
特にこっちがどうあがいても負ける事が分かってるゲームは買ってるゲームの10倍は苦痛

53: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:47:44.01 ID:doKIgRgpM

54: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:47:59.32 ID:wyaTlvxT0
倒されてパンツが丸見えになる特典が有ると負けても嬉しい
日本のゲームメーカーによって証明される

56: 名無しさん : 2020/04/02(木) 08:52:10.78 ID:/owQqz4y0
これはシンプルなアクションゲームだからだよ
もっとめんどくさいゲームだと目的がストーリーであったり収集であったりすることもあるから
一概に言えない

60: 名無しさん : 2020/04/02(木) 09:03:42.93 ID:Wva4cNt40
6:4で勝てる対人ゲームが一番面白く感じるらしいね
まあ1000戦もやって勝率6割維持できる奴なんてかなり稀なんだけども

66: 名無しさん : 2020/04/02(木) 09:39:15.86 ID:A1bF7rev0
スプラトゥーンでも0.1%差で勝った時が一番嬉しいの分かる

82: 名無しさん : 2020/04/02(木) 11:28:19.85 ID:3YfAT5l60
だからカードゲームはいつまでも残ってるんだな
子どもにも大人気だし

90: 名無しさん : 2020/04/02(木) 12:39:45.38 ID:RuPYS8xea
そりやギリギリの戦いが楽しいわな

92: 名無しさん : 2020/04/02(木) 13:06:31.87 ID:mEncy7vtp
全滅するかしないかのギリギリが面白いのは確か。
弱すぎても駄目だし、強すぎても駄目。


引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1585779338/