images



1: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 03:20:03.50 ID:K5BmGGtZ0
勇み足なだけでは?

30: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 10:13:53.87 ID:/1lEZvI0M
>>1
ACは最先端だったよ、VF2は当時軍事から民間に使用許可出たばかりのハードと技術使って作ってたからね

3: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 03:58:06.67 ID:KuSc1UW70
シェンムーは当時としてはすごかっただろ

5: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 04:01:14.25 ID:GuUkQn8d0
1993~~1999位までのAM2研はすごかったよ

19: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 08:51:27.03 ID:5s/ux8wd0
>>5
今だって艦これアーケードとか見ると凄いぞAM2研
何ちゃら大戦とかいうゲームとは比べものにならないぐらいモデリングが自然
キャラの動きはモーションキャプチャを使えばわからんことはないが
木曾改二の魚雷全弾発射やちとちよ改二の艦載機発艦みたいな
艤装の展開ギミックとかは芸術品だ

193: 名無しさん必死だな 2019/12/19(木) 15:49:54.94 ID:JHhXZZAMr
>>19
その後の何とか大戦とか何とかFGOに全く生かされてないのがセガだよなあ

7: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 04:14:25.24 ID:eCQ9M4krM
プレステかサターンか
2大巨頭だった

8: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 04:17:11.02 ID:kdUtl0pc0
シェンムー見れば技術力があったのはわかるだろ
あれだけの技術を投じて横須賀から出るだけのゲームなんかどうして出しちゃったの

9: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 04:22:39.48 ID:1V77bQnY0
ゲーセン屋だったからねえ

10: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 04:23:44.74 ID:ho7QDrQO0
バーチャ1、2、3は確実に最先端でアーケード出る度に注目されてたな

15: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 05:15:49.43 ID:v27g7hOE0
PS3時代でもグラフィック面での技術力ならヘッジホッグエンジン
(ソニックワールドアドベンチャーのエンジン)作った頃は高かったと思うよ

開発の中心だった橋本善久はその後スクエニに移籍、ルミナスエンジンを開発
技術トップまで上り詰めた後独立してる

159: 名無しさん必死だな 2019/12/18(水) 12:43:34.66 ID:J5swZyOQ0
>>15
ゲームとしてもゲームエンジンとしても
ソニック ワールドアドベンチャー、ヘッジホッグエンジンは

デモンズソウル、フロム宮崎英高
バイオハザード5、MTフレームワーク1.5
ニンジャガイデンΣ2、team NINJA
ベヨネッタ1、プラチナゲームズ
428~封鎖された渋谷で~、チュンソフト
FF13、クリスタルツールス

ラチェット&クランク FUTURE2、インソムニアックゲームズ
アンチャーテッド2、ノーティドッグ
Fallout 3、ベセスダ
アサシンクリード2、UBIソフト

この辺りの2009年の同年タイトル群と真っ向ガチンコしてたから
とても優秀だったよな

18: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 06:55:01.98 ID:vgXMniGbM
90年台前半までは異次元行ってた

20: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 08:59:36.98 ID:cETVXgSO0
バーチャ1からバーチャ3までは間違いなく天才肌の3Dポリゴン表現の最先端

24: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 09:58:08.33 ID:QeUEcBma0
セガだけでゲームセンター運営できてたよね
ソニックの人気さえあればUSJを超える規模もできたな

25: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 09:58:50.84 ID:Ho5P6kaXd
突き抜けたアイデアはあったけどゲームとしては?ってのばっかやな

26: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 10:00:10.47 ID:L02viBrRd
AM2が頑張ってたのと
ソニックが生きてた時代の話だな?!

27: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 10:04:28.22 ID:JnA5r4rx0
技術的に高かったのはアーケード筐体
R360は今見てもアタマオカシイ

29: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 10:12:34.81 ID:qps3r6Xr0
PS2のシャイニングやってればアクションの駄目さは察する。

32: MONAD 2019/12/17(火) 10:37:05.02 ID:Vj4hfoNk0
MODEL1と2でのAM2研はとんでもなく凄かった。

33: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 10:39:52.26 ID:cETVXgSO0
サターンの3Dが弱くてあんなクソスペックだったのに
バーチャ2を60fps+ハイレゾ解像度で移植できてたり頭おかしいレベル

36: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 10:50:45.77 ID:9msg9oYy0
>>33
バーチャ1がポリゴン欠けまくりだったのに
2であそこまでやってのけたのはすごかったけど
脳汁噴出カウンター音を再現できてなかったのが残念だったな

34: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 10:42:26.31 ID:Pi3ijcmM0
シェンムーもサターンで作ってたんだよな

35: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 10:46:48.25 ID:Kg8YDn+o0
セガのアーケードゲームでカード排出される奴あるけど無地のカードが入ってて出てくる瞬間に印刷されるらしいね
ホロ加工とかもそのタイミングでやってるなら結構な技術じゃないの

42: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 11:00:18.84 ID:Uz2BpTH40
バーチャ2は何処のゲーセンでも大画面で一番いい場所に配置されるくらいドヤってたな
当時で考えると頭二つは抜きんでてたと思う

45: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 11:05:02.91 ID:KYXR5gzM0
地味ながら3Dポリゴンを長年研究していたナムコとは違い、
3Dポリゴンで出遅れていたセガはアメリカの軍用シミュレータ作ってたところから
技術買ってくるとかやってたな。

47: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 11:07:33.27 ID:tNnkduQ+x
AM2研だけは凄かったが他は並み

48: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 11:07:37.95 ID:mW8NYgOC0
シェンムー当時としてはモデリングや物量は凄いけど
やってる事自体はたけしの挑戦状の日本編と大して変わらんからな…

49: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 11:08:44.16 ID:tNnkduQ+x
それ
鈴木に家庭用ゲームは無理だった

51: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 11:18:20.34 ID:9+IJps9K0
プログラミングの技術でキレキレだったのはサターンとかかな
RISCCPUでアセンブラ使ってVDPをガリガリ叩いてた

今でもツールのつくりとかはスクエニなんかより堅牢なもの
つくってたけど最新技術をガンガン入れるみたいなことはやらせて
もらえないのが組織形態と発言権がどう機能してるのか考えさせられる
そこらうまくやってそうに見えるのはカプコンなのかなぁ

52: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 11:46:51.54 ID:0KlZ8CLn0
アーケードは家庭用では絶対再現できないモノを作る!
家庭用は意地でもアーケードを移植してやる!!
そんな切磋琢磨(いがみ合い)が伝わってきたサターン時代のセガはたしかに凄かった

53: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 12:03:50.64 ID:gxrhatk70
バーチャ3の頃は各キャラのCG集まで出してたよなw

55: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 12:20:03.34 ID:lCvrQ1n70
アフターバーナーやったらこれが87年製なんて驚愕

56: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 12:26:43.94 ID:XuqIEshDd
いま技術屋集団みたいなとこないよね

57: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 12:34:59.20 ID:NoNgRZUv0
今は個人の力量より人海戦術だし
ツールの制限が厳しいからカスタマイズもできない
トレジャーが閉めたところから分かるように技術者集団なんてもう必要とされてないのよ

62: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 13:37:43.38 ID:9+IJps9K0
>>57
ツールつくるのも技術だよ

65: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 14:18:38.21 ID:oqeFBBaB0
ゲームシステムが
ちょっとプレイして分かった面白さの先も作ってあったから凄いと思った

68: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 15:04:35.50 ID:6zK71DGJp
90年代後半~00年代のアケゲーは猫も杓子もセガだった

69: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 15:08:22.21 ID:Zq8vucKT0
セガは技術よりもアイデアが斬新だと思うけどね

71: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 15:10:59.98 ID:cETVXgSO0
一昔前は3Dと言ったらセガだったからな

81: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 17:41:25.81 ID:HNbAfWrj0
ソニックの2面がセガの全てを象徴している

90: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 19:47:17.45 ID:OrC7Gxp/0
ゲーセンでは面白いけど 家で遊ぶゲームとは違うからね
いかに小銭入れさせるかとは

92: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 20:01:27.07 ID:mW8NYgOC0
アケ畑だったのに小銭入れさせるのがドヘタクソだった名越…
あの頃はそのおかげで遊ばせて貰ったが

95: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 20:56:40.17 ID:Oisyre8z0
>>92
スパイクアウトはそこそこ人気があったのに
なぜこうなった

112: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 21:51:55.49 ID:R4P7opQm0
>>95
スパイクアウトはアーケードゲームなのに長時間遊べてしまうので
ロケーションで不評の嵐だったから人気あっても撤去されたりした。

スパイクアウト自体はそういう意味で失敗作だった

142: 名無しさん必死だな 2019/12/18(水) 00:53:20.51 ID:Kk3vzk9t0
>>112
格ゲーで秒単位のインカムを味わったらねえ

97: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 21:19:22.29 ID:nOByUFxc0
熱いセガファンがいたというのは事実
昔からあえてマイナー路線を追ったり、長い物には巻かれない自分が好きという人間はいる

今はどうだろうかね

98: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 21:23:57.43 ID:030nZpBTp
技術は高くなかったけど
アホとしか思えない莫大予算でソフト作ったりする精神は好感もてた
経営より優先する何かがあった
もちろん今は何もない

100: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 21:27:11.81 ID:VDWL/4yNd
まあセガの最高潮はバーチャロンぐらいまでだろ

106: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 21:41:54.13 ID:TBdKZnPO0
90年代までのアーケードでは本当に凄い会社だった

この表現、どうやって実現したんだって
他社のプログラマーが首をかしげるような変態技術のオンパレード

110: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 21:45:32.69 ID:030nZpBTp
シェンムー製作費70億だぞ
どんだけ売れたら回収出来んだよ
アホだろwwwwww
って所は愛らしいだろ

118: 名無しさん必死だな 2019/12/17(火) 22:13:59.27 ID:030nZpBTp
シェンムー70億はアホだが今のリアルフォトオープンゲーを最初に作ったのは凄いよ

150: 名無しさん必死だな 2019/12/18(水) 07:49:06.38 ID:az7ItUP+0
技術がすごかったのは
マスターシステムのファンタシースターで
3Dダンジョンをスムーズにスクロールさせた頃の話

北斗の拳も当時不可能な多重スクロールと
見事な原作再現をしてファミコンとの技術差をみせつけた

中裕司はスクウェアで言えば
ナーシャ・ジベリみたいな存在だった

152: 名無しさん必死だな 2019/12/18(水) 09:26:42.60 ID:sXFUveTk0
毎回目の付け所は良いけど技術不足で中途半端にしか実現できないで失敗するイメージ

本体にデータセーブ出来たり、ゲームをインターネットに繋げるという
今では常識になってる事を最初にやったのもSEGAだったんだよな

154: 名無しさん必死だな 2019/12/18(水) 09:56:14.61 ID:SiKt3dpBa
アウトランやファンタジーゾーン、アフターバーナーⅡがゲーセンにあったよき時代1987年

165: 名無しさん必死だな 2019/12/18(水) 15:41:03.19 ID:NfrRq2YD0
技術って言うより 面白いゲームを作ろうっていう意思が凄かった
面白いゲームを作るために技術を開発する感じ

166: 名無しさん必死だな 2019/12/18(水) 16:49:45.31 ID:PnkEN1Tv0
3分で100円使わせるアーケード文化が主体だったから即座に楽しめるようなゲームスタイルだったな


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1576520403/