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1: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:12:47.38 ID:DWbSDjIz0
自社開発ゲームエンジンである「RE ENGINE」の進化や改善、 また「バイオハザード RE:2」「デビルメイクライ5」における活用方法や実装事例などを中心に、システム/アプリケーションの両視点から技術解説を行います。

http://www.capcom.co.jp/RE2019/

185: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 02:47:00.75 ID:zAQKiUwd0
>>1
エンジンサプライヤーになるつもりか

2: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:13:24.79 ID:DWbSDjIz0
よほどこのエンジンに自信がある模様

3: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:13:26.51 ID:IID0A22l0
よくわからん
フリーで配るのか?

43: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:54:04.95 ID:aDQd+sx10
>>3
人材募集でしょ。
うちにくると開発楽やでーって感じで。

外販はサポート体制整えるのが大変で無理ってロスプラ2のエンジンの時に言うてた。
カプコンクラスのエンジン使うならUE4でいいし
軽いなあUnity。
大手は自社エンジンでやる。

4: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:16:07.13 ID:AP5DSnK90
モンハンに採用しろアホ

6: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:18:31.01 ID:3ZCvsvav0
>>4
アイスボーンの後の新作には使うんじゃね?

10: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:23:27.22 ID:XbTAlc9xd
>>4
REエンジン使った次世代モンハンの基礎研究してるところだろ

7: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:19:18.22 ID:6+v2d7L4r
ほうこれは興味あるんだよね
どうにか都合つけるか

21: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:32:52.24 ID:p72iRoBY0
REエンジンの凄さがいまいちわからない
グラも正直たいしたことないし…
ていうか海外大手のグラの進化が凄すぎる
UBIやらEAやらゲームの中身はともかくグラとモーションはもう半分次世代に突入してるよ

27: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:35:30.11 ID:eCovPYRwa
>>21
グラフィックの割に軽いのが一番のメリットじゃないのかね
ただ明るいシーンが苦手みたいなのたまに見るからその辺どうなんだろう

29: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:38:36.86 ID:YfS0nQcw0
>>21
PCでゲームしない人?だったらわかり辛いかもね
REエンジンって軽いんだよ、バイオ2リメイクがgtx1080で平均120fps出るくらい
据え置きですら60fpsで描写できる

114: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 00:33:10.24 ID:LSiYaCCG0
>>29
>>50
これ分かりやすい、中々凄いんだな

42: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:52:28.41 ID:6+v2d7L4r
>>21
今一番工夫が利いているエンジン
聞くに値するほどの発想がある唯一のエンジン

50: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 22:00:26.47 ID:3Qk9Vv9X0
>>21
開発クソ早い上に軽い
開発に関してはカプコンが世界一早いと自慢してるくらいだ
バイオ7は実質reエンジンとして作られ始めてから1年で完成してるから
トータル2年かかってるのは最初の1年はユニティで開発してたから

118: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 00:40:35.42 ID:m9dYdesM0
>>21
DMC5のグラはヤバイでしょあれ

36: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 21:45:12.47 ID:2hRDTo8a0
カプとフロムの新作は気になります

57: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 22:07:33.40 ID:kjcy6tptM
いよいよdeepdown公開?

68: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 22:22:49.99 ID:haqmvmVo0
9月のCEDECにはRE ENGINEのセッションなし
CEDECでやらすにファン向けだけにやるのか

72: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 22:36:02.33 ID:x81vM5H40
エンジンから作る気概のある・作れる企業は少ないから賞賛ものだわ

73: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 22:40:00.85 ID:jRXNVYc7d
プロシージャルにしっかり時間割いてるのが時代の変化を感じる

90: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 23:10:03.66 ID:PuM8k2kbM
ボリュームメトリックやテッセレーション入ったときすげえとかみとれたもんだが
やはり次がリアルタイムレイトレーシングなんかな

98: 名無しさん必死だな 2019/08/16(金) 23:26:42.81 ID:rrExl6I10
たまにはドラゴンエンジンのことも思い出してあげてください

109: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 00:14:16.47 ID:KPk9j6B40
モンハンのエンジンって何?アンリアル?

110: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 00:15:17.42 ID:puNyPkdF0
>>109
MTFカスタム

132: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 01:32:07.27 ID:gU16RX2DM
ノーマルPS4でもバイオ7とDMC5は60fps、バイオ2は40〜50fps
それであのグラなんだから相当軽いよ

146: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 01:55:21.69 ID:+ed0VfJT0
カプコンは全ソフトにREエンジン使えよ
高グラサクサク工数低減してどんどんゲーム開発してくれ
PC/ps/箱の市場を制覇しろ

164: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 02:13:03.95 ID:ylvvWMUO0
>>146
内製タイトルはかなり切り替えてるんじゃねえの?
パンタレイエンジンのゴタつきと今まで作ってたデータの移行作業の反動で今年出るタイトルが少ないんだろうけど
来年には次世代機が出るしREエンジンが使えるかどうか真価を問われるのはその頃でしょ

スクエニは今世代でルミナスエンジンを持て余してUE4に逃げちゃったし次世代機ではまた苦労しそう

166: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 02:21:21.08 ID:+ed0VfJT0
>>164
PS5でREエンジンがどれだけのパフォーマンス、表現力を見せるか楽しみではある

160: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 02:07:12.55 ID:T8df35yd0
名前は知らんがhorizonのエンジンは有能だったな
大型機械獣相手に爆弾に氷に..
etc
エフェクト発生させまくっても処理オチとかまったくなかったし

264: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 12:35:21.11 ID:xRoSBwZL0
>>160
ゲリラな
デスストに使わせてもらったやつや

167: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 02:22:39.67 ID:puNyPkdF0
カプコンで唯一UE4使ってるタイトルが評判最悪で初動コケたスト5
韓国でUE4向けに募集してたPS4PC向けフロンティア2は開発中止


まあ二度と他社エンジンは使わんだろうな

175: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 02:31:12.03 ID:V1m07Hs60
>>167
マブカプIもUEだしバイオのcoopゲーはunityだったしな

171: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 02:25:26.94 ID:puNyPkdF0
2019年3月期 決算説明会 質疑応答概要
http://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/explanation/2019/full/explanation_2019_full_03.pdf

Q.
「RE ENGINE」を使用したタイトルのパイプラインを伺いたい。
A.
具体的なタイトル数や投入時期はお伝えできませんが、現在社内で開発しているタイトルの多数において「RE ENGINE」を使用しています。

186: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 02:48:04.32 ID:ZJctanXL0
カプコンならもう次世代機向けのゲーム作ってるんだろうなー
めっちゃ楽しみ

195: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 03:01:20.38 ID:zHDWePfN0
独自C#コンパイラと独自仮想マシンREVMと独自GCのFrameGC、
これこそがRE ENGINEの核心だとかカンファで解説して皆をポカーンさせろ
実際この核心以外はオマケなんだから解説してもしょうがないだろ

220: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 07:02:24.60 ID:LQy0/T8x0
>>195
そのへんは2017年の講演の時の資料レベルしか情報出さないんじゃね?
https://www.slideshare.net/mobile/capcom_rd/re-engine-72302524

210: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 04:12:37.26 ID:ZJctanXL0
今のゲーム制作は効率化が何より重要だからな

223: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 07:11:06.30 ID:nAoFGCNxa
自社エンジン作ってるのってカプコンぐらいか
KONAMIは作る人いなくなったしスクエニも作っても使わないし

227: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 07:22:53.36 ID:Dg2bJj0DM
>>223
コエテクのKTGL

228: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 07:24:23.27 ID:toJQPaf00
>>223
>自社エンジン作ってるのってカプコンぐらいか
おっと コーエーテクモを忘れてもらっちゃ困る
ttps://www.koeitecmo.co.jp/recruit/graduate/2020/member/vol-08/

283: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 15:37:13.47 ID:e/Z80OuMd
>>228
ブルーリフレクションはすごかった
コーエーは無双以外作った方がいい気がする

231: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 07:32:50.65 ID:t70YaQiAM
>>223
セガならヘッジホッグエンジン、ドラゴンエンジン(龍が如くスタジオ専用みたいだが)
バンナムはあれほどタイトルを出しながら自社エンジンって聞いたことないな
共通する開発ツールはあるのかもしれんが

236: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 08:04:54.00 ID:qt/6poJm0
>>223
フロムもだぞ

233: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 07:49:45.06 ID:EociOqnG0
そんなに自身あるなら他社にライセンスすりゃ良いじゃん

235: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 07:51:44.09 ID:goHXr65e0
>>233
ライセンス取ってもサポートの整備がほぼ不可能でしょ
UEとかはガイドライン敷いてサポートも全世界で展開してるけどカプコンにそこまでのキャパシティはない

234: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 07:50:03.91 ID:NsRy8rsH0
カプコンと吉田直樹で日本のゲーム業界の復権は成ったよなぁ

238: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 08:15:59.81 ID:LQy0/T8x0
CGワールドのこの記事でまあまあ詳しくエンジンの説明してるな
とりあえずここを読むと理解が進むかと

https://cgworld.jp/feature/201702-cgw222T2-bio.html

241: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 08:45:39.32 ID:cNb1anrA0
何を勘違いしてるかしらないが、どこの会社も自社エンジンくらいあるよ
汎用的か同一シリーズ用か、情報をオープンにしてるかそうでないか、というだけ
SEKIROもニーアオートマタもジャッジアイズも無双シリーズもパワプロもみーんな自社エンジン

242: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 08:53:17.53 ID:LQy0/T8x0
まあ今時一からフルスクラッチしてるとこはないわな

243: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 09:31:25.79 ID:og5cb4040
逆転裁判もワンチャンreエンジンの可能性あるかなぁ

248: 名無しさん必死だな 2019/08/17(土) 10:21:11.17 ID:LQy0/T8x0
>>243
まあ今までMTフレームワーク製だったものも将来見越して順次REエンジンに移行するでしょう

じゃないと社内汎用エンジン使ってる意味が薄れるし


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1565957567/