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1: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:30:56.21 ID:aNYv4BTJ0
岩崎が凄い凄い言ってるけどよくわからん

2: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:32:01.13 ID:xAFp/7/b0
ときメモがなければパワプロサクセスモードも産まれてないな

4: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:33:19.44 ID:pYotV1FY0
ただのアドベンチャーゲームだろ?

11: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:37:26.87 ID:xAFp/7/b0
>>4
その後に出た恋愛系のゲームの大半がアドベンチャーゲームだから
ときメモもそうだと言うイメージが強いだろうが、ときメモはシミュレーションゲームなんだよなあ

なお、ときメモ人気が出た後外伝でアドベンチャーゲームも発売されてたが

5: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:35:05.39 ID:WFoApOTf0
こち亀で何度もネタにされるくらいはインパクトあった。

6: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:35:29.71 ID:oLM3VN8i0
爆弾処理する恋愛げぇむ

7: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:35:57.24 ID:6p5OKNzk0
逆転裁判や時のオカリナみたいなものだろ
一つのジャンルの型を作った

8: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:36:29.31 ID:R573inqt0
好きとか嫌いとか最初に言い出したのは誰なのかしら(´・ω・`)

12: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:39:15.82 ID:Q4QTRdfq0
恋愛シミュレーションの先駆け的イメージ

13: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:39:44.83 ID:yw6LIxnM0
個人的にはみつめてナイトのほうが色んな意味で衝撃だった

187: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 23:37:39.96 ID:7LaNe7d+d
>>13
選択肢間違えるとヒロインすぐ死ぬからな

325: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 20:14:42.69 ID:xl7c8b1Da
>>13
みつめてナイトはときメモの亜種だけど世界観の作り込みが尋常じゃなかった
ギャルゲーなのに製作者がギャルゲー嫌いで、誰とも付き合わずに戦争で武勲を上げて1人国を去るENDが真END扱いだったり
色んな部分でギャルゲーやギャルゲーマーを否定してくるから人を選ぶけど名作だと思うわ

14: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:40:22.18 ID:Ah3jNHF+0
1992年 エルフ「同級生」
1994年 コナミ「ときめきメモリアル」

どういう意味で凄いと言ってるのか分からんが、フラグを立てて女の子を落とす
ゲームの先駆けという意味でなら、同級生のほうが先駆けなんじゃないか?

27: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:50:15.28 ID:+7vObRFk0
>>14
同級生を始めとする他の多くの恋愛系ゲームはADV
基本的に主人公にはパラメータが存在せず、行き場所や質問への選択だけで話が進む
ときメモはSLG
こちらも選択でも話が進むのは同様だけど、主人公にパラメータがあり
一定以上ないと女の子に好かれない(そもそも登場しないことすらある)し
過剰なトレーニングで疲労状態になったり
学力系パラメータが低すぎると補習になってデートできなかったりと
キャラクターの管理に重きを置かれている

248: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 06:12:13.97 ID:Y7zFw1lb0
>>14
フラグを立てるゲームじゃないぞ
パラメータの管理だよ
選択もパラメータ操作のひとつ
どっちかっていうと信長の野望の内政だよ

16: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:42:20.88 ID:+7vObRFk0
様々なトレーニングでプレイヤーのパラメータ強化を図る育成SLGだな
違うのは目的が敵と戦ったり試合に勝つことじゃなくて
攻略対象の女の子好みの男になるというところだけ

20: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:43:43.91 ID:a3Jct/UY0
本編よりドラマシリーズの方が好きだな

25: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:47:00.56 ID:JaMS6onQ0
恋愛ゲームの皮を被った育成ゲームだからな
パワプロのサクセスモードはまんまときメモのパクリ

208: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 00:13:06.38 ID:3BPpKVSja
>>25
アレ、作ってからパクったって伝えたんだぜ
別部署だから作ってるやつら全然違うし

26: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:47:45.04 ID:lCJpr+7Jp
当時の盛り上がりはとんでもなかったからなぁ

32: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:54:37.46 ID:/jg1rFEbM
2と4はリメイクすべき

35: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:57:07.70 ID:+7vObRFk0
2は'(当時の容量では仕方ないとはいえ)ディスク5枚組という頭の悪い仕様がガンだったな
今ならHDDインストールで快適なプレイができるだろうね

36: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:58:30.68 ID:Y2N8wsw10
ときめもは主人公の育成要素が初めてなんだっけ?
ときめも以降同じようなのばっかでたよねたしか

37: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:58:46.37 ID:Ah3jNHF+0
1991年 ガイナックス「プリンセスメーカー」
1994年 コナミ「ときめきメモリアル」

育成ゲームの先駆けという意味であったとしても、プリンセスメーカーが既にあるので
特に革新的とは言えない

45: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:04:13.36 ID:+7vObRFk0
>>37
プリメはぶっちゃけて言えばペットの育成みたいなもの
ときメモは自分自身を強くするのが目的
育成という手段は同じでも対象が異なる

48: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:12:34.63 ID:Ah3jNHF+0
>>45
その程度の差別化は商品としてあたりまえの話で、
革新的で凄いと称揚するほどのことなのか?

59: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:21:04.19 ID:+7vObRFk0
>>48
「その程度の差別化」を革新的だとみんな思ったからヒットしたんじゃないかな

40: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 20:59:48.78 ID:LJwJqQNC0
同級生は探すゲーム
ときメモは選ぶゲーム

43: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:03:18.53 ID:jiuhcJ3wM
背景専門だったグラフィッカーが生み出したキャラの大量錬成法が画期的だった

50: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:15:02.49 ID:6JOJ2zeH0
恋愛のSLGはなかった。
子育てとか生徒を育てるのはあったけど、恋愛メインではなかった。

52: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:16:45.31 ID:cWKQXuAF0
開発者が同級生+プリンセスメーカーと明言しているからな。

あとときメモが生まれたのはPCエンジンというハードだったことも大きい。
当初はシューティングの予定だったらしいが当時末期だったPCエンジンで売り上げを見込めるのはギャルゲーだから方針を変更した。

53: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:17:30.27 ID:AE3anBpPa
あんまり革新的ってイメージは無いな。CSでそういうの出たってのが革新って言えば革新なんだろうけど。

56: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:19:09.12 ID:gjwSm3Nxd
4はシステム的にも進化が感じられたが続かなかったな

57: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:20:08.32 ID:ztZL3SpU0
ときメモが初のギャルゲー体験だったけど育成要素があって目当てのキャラを落とす為にはステータスを要求値まで上げないといけない。
デートして好感度もあげないといけない。
何故か他のキャラともデートしないといけないという謎要素あるがスケジューリング要素もあって退屈しないゲーム内容だった。

しかしそれ以降のギャルゲーは選択肢選ぶだけしかゲーム性が無いのが殆どでがっかりした記憶ある

58: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:20:29.84 ID:rrAayd3n0
こういうある意味ニッチ層向けのゲームをCSで大手のコナミが発売したって意味では革新的だったよ
当時の発売前の雑誌でも扱いは小さくて、発売後に火がついて攻略記事が凄く増えたのを覚えてる

193: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 23:48:01.65 ID:bs9x2wkBK
>>58
大手が作ったギャルゲー
コナミ…ときメモ
ナムコ…子育てクイズ、ゆめりあ
カプコン…虹色町
この辺りは出た時は驚いたな

199: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 23:55:47.19 ID:Z89TEY+10
>>193
ナムコはワンダーモモとかメガパネルとかダンシングアイとか作ってたし。

206: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 00:06:26.76 ID:izbR0/Z+a
>>193
子育てと虹色はクイズゲーじゃ無かったか?
ACにも進出してただろ

210: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 00:16:13.55 ID:LjtNPFzu0
>>206
クイズであってる
虹色町のアーケード版はヒロインたちの名前がお菓子メーカーから付けられてたけどさすがにヤバかったのか
家庭用以降は全員少し変更されてる
他にもちょっとエッチな絵が差し替えられたり声優の変更があったり
妖精やリンツのシナリオ・ED追加がなされてたりする

子育てエンジェルは家庭用やってないから変更要素は分からないが続編作られたりしてるから
それなりに評判は良かったものと思われる

64: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:22:51.93 ID:KbEnBI0U0
こういうパラメータ管理のギャルゲー・エロゲって、ときメモ直後は結構出てたのに完全に絶滅したな
エロゲも9割がノベルタイプになっちゃってツマラン

69: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:25:50.63 ID:6JOJ2zeH0
>>64
作るのが難しいからだと思う。
ときメモも、CD-ROMの容量に莫大な物量を注ぎ込んでるから
飽きずに楽しめるだけ。
低コストで作るならノベル系の方が良い。

144: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:53:34.06 ID:RYm+y13O0
>>69
それな

フラグ管理やシミュレーションゲームは、開発難度が比較的高く、バランス取りやデバッグもしっかりやらないといけない
つまりちゃんと「ゲーム」としての開発しなきゃいけない
そもそもコストをあまりかけられないギャルゲはその後開発の敷居が低くテキストで感情移入させるノベルゲーへ流れていく

70: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:25:52.10 ID:uuCPhLfPM
ボリュームがハンパなかった
完成度がハンパなかった
隠しキャラが凄かった

これはオタクでもファンでもないが、語りだしたら3時間は余裕で素晴らしさを説明できる自信ある

79: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:33:43.76 ID:LJwJqQNC0
ギャルゲーだけど文章を長々読むタイプじゃない
ハイテンポで脳にチャリンチャリンと刺激が入り続けて中毒性が異常に高い
今のギャルゲーと色々違いすぎて未プレイ者がイメージしにくにものになってる

81: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:34:21.21 ID:iCC8bufDr
余りにもヘッポコだったキャラデザに触れないのは優しさなのかw

82: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:35:07.74 ID:HtRi4KIq0
爆弾つくのがはやい友人の妹とウォーズマン

同級生はフラグ管理が大変だった記憶
ジャンルでいうと同級生はアドベンチャー、ときメモはシュミレーション

90: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:43:46.64 ID:HtRi4KIq0
藤崎攻略コースだと多数の爆弾との戦い

94: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:46:48.29 ID:+7vObRFk0
>>90
2のかすみおねーちゃんという詩織を遙かに超えるラスボス

91: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:43:50.92 ID:aZdPiQBU0
メタルユーキ思い出した
作曲してプロデューサーして忙しい人なイメージ

95: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:46:52.44 ID:xBJboIAo0
>>91
あの人が元テクモの人で
スーパースターフォースの作曲をしたと聞いた時は驚いたわw

93: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:45:33.26 ID:AE3anBpPa
ときめも人気が加速したのPS版のイメージ。

100: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:52:28.52 ID:xBJboIAo0
>>93
PCエンジンでは口コミで人気が出て
ハード発売7年目の末期にも関わらず2回の追加出荷された

それがハード発売1年で上昇ムードだったPS、SSで出た事で一気にブレイクした
PSで80~90万、SSで50万だったと思う

105: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:01:07.00 ID:+7vObRFk0
>>100
そういやSS版ときメモのスペシャル版に付属してた緑色のパワーメモリーは
内部構造が改良されてて通常のパワーメモリーよりデータが消えにくくなってたんだよね
ときメモ自体をやる気は無いけどパワーメモリー欲しさにスペシャル版を買い
でもせっかく買ったからとときメモもプレイしてしまい
ハマってしまうという罠にかけられる奴が続出したw

96: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:47:31.83 ID:cL5sLH5E0
ギャルゲー界のFF

97: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:47:42.97 ID:6IIiv9aMa
初プレイ時間見向きもしてくれなかったヒロインが徐々に一緒に帰ってくれたり誕生日プレゼント受け取ってくれたり
たまにデートの途中でつまらんって言われて先に帰ってしまうつらいこともあったけど
3年目最後のクリスマスで頬赤らめて好意持ってること言われた時は不覚にも悶えた
なお卒業間近にどうでもいい奴の爆弾が爆発してそれまでの思い出が消し飛んだかのごとく本命ヒロインに他人のフリされて死にたくなった

103: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:54:36.12 ID:BVYnejUl0
>>97
あの一気に冷めた感はダメージでかい
周りにもある程度気を配らないといけないのは妙にリアルだが
さすがに極端すぎるそこが面倒だから廃れたのかな

99: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 21:48:22.81 ID:O1hMGChq0
2は今でもたまにやる

108: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:06:05.09 ID:mQTh0dZO0
ときメモ、とくに2は今あるようなノベル系ギャルゲーよりも圧倒的に深みを感じたな
実際のボリュームはそこまでじゃないのかもしれんけど
大部分が同じことの繰り返し+見たことないシーンだから
いまだにこんな知らないシーンあるのか の連続だったな

1はボリュームは少なかったと思うけど
伊集院が女とか攻略本持ってる奴以外、普通分からんて
こんな奴に3年間、電話かけまくるとかダルいし

今のゲームは全部、作ったところ見られたいだけど
あのゲームは普通、見ないようなとこばっか作ってあった

109: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:07:37.43 ID:wGcUn8typ
ときメモは2が好きエンディングのあなたに会えては当然ながら進路が変わるシステムがよかったから。

1は1でよかったもんなぁ。
4も奇跡的な復活でよかったんだほんと
ラブプラスに全部もってかれてしまって時期が最悪だったが

3?3はねぇ…まぁ

117: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:17:21.18 ID:U/2wpTg00
本編よりドラマシリーズの方が好き
製作が小島組でドラマCDの脚本が村田周陽ともはや二度とありえない豪華なシリーズだった

119: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:20:21.54 ID:3OyndJNha
超クソゲーって本で詳しく解説さてたな
ときメモがブームになった経緯やゲームとしての優秀さとかやたらと濃く描写されてて読み物として面白かった

120: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:22:24.36 ID:iwgqflDq0
絵がしょぼいのにヒットしたことが一番すごい事かもしれんな

122: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:25:20.59 ID:59PijIrt0
ひたすら体鍛えてたら100mを6秒で走れるようになったが、最後にホモに告白されかけて終わった。

楽しかった。

128: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:33:44.35 ID:qaqWs/WvK
ときメモ3はいろんな意味で衝撃だった

134: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:42:57.80 ID:6JOJ2zeH0
このゲームから20年以上経ったけど、続編自身も含めて
新たなイノベーションを起こせていない。

これが初代がいかに完成されていたかの証だと思う、

137: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:43:39.18 ID:0K7mkcPy0
タイトルが秀逸

140: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:47:35.35 ID:RYm+y13O0
同級生とそれに影響を受けたときメモの何が革新かというと、恋愛というものをゲーム化したこと
ちゃんと「ゲーム性」があるんだよ
この2つのゲームあたりから女の子を「攻略する」って言い方するようになった

147: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:53:55.81 ID:8iP24glY0
仮にも当時から大手だったKONAMIから恋愛SLGが出て
グッズで体操服やらPSではキャラソンまで出たのは革新的だったな。
PCエンジン末期で経営的にはさほど期待してなかったゲームだけど。

ときメモ4でヤンデレヒロインも話題に。

148: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 22:54:19.19 ID:LJwJqQNC0
やっぱりコナミの技術というか
ものすごい難しい作りしてんだよな
他所が簡単にマネできるものじゃなかった

327: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 20:20:30.80 ID:mAMXvdxI0
>>148
その通り
技術のコナミがガチ本気でギャルゲーを作った結果がときメモ

159: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 23:05:26.10 ID:YiZVCbaS0
ときメモのシミュは、恋愛における努力の要素と不条理の要素をうまくミックスしてたとも言えるか

コナミはラブプラスでも恋愛ゲーをちゃんと「ゲーム」として仕上げたんだから大したもの
まあその後を見ると、パラメータ管理ステータス管理フラグ管理の山をちゃんと作るには技術が要るんだなとよくわかるが

今はパラメータ系はアイドル育成とかかね
結局プリメに戻ったのか

170: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 23:15:17.28 ID:xAFp/7/b0
ときメモはギャルゲーブームの火付け役であったが
結局ときメモのシステムを真似たようなゲームは殆どでてないよな
いや、簡単には真似できなかったと言うべきか

194: 名無しさん必死だな 2019/04/07(日) 23:50:20.41 ID:2eIkWxGL0
ときメモは普通にゲームだったな

213: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 00:20:05.97 ID:PtQlmSzm0
ときメモでプレイして驚いたのは、おしゃれしないと振り向いてもらえないところ。
あの要素はリアル

216: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 00:39:49.44 ID:XSvwP/320
>>213
ToHartは逆にしたって言ってたな。
幼馴染のあかりがひろゆきに振り向いて欲しくて背伸びした。

271: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 09:08:14.16 ID:m5/qfX+DM
>>213
今でも、自分の容姿を磨く・ファッションに気を使う、みたいな要素が入ってくるギャルゲってレアだな
駆け回って一生懸命ナンパする同級生や、ストイックに自分のステータス上げるときメモ
あの頃のギャルゲは主人公の男が能動的に努力して好きになってもらってたけど、
そのうち、教室の隅でやれやれしてたら自動的に惚れられてたみたいな方向が主流になった

214: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 00:24:55.70 ID:IXnlHIwg0
大手がちゃんと作ったCSオリジナルギャルゲーって時点で珍しかったと思う

223: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 01:23:35.10 ID:wAtg8pfUa
構ってやらないと女友達間で悪い噂流す爆弾システムはある意味リアルで革新的だったのかもな

232: 名無しさん必死だな 2019/04/08(月) 01:59:28.82 ID:iof4+IOv0
学生生活シミュレーションに恋愛アドベンチャーをぶち込んだことで
ヤバい完成度になってたゲーム

特にすごいのは
学園生活シミュレーションと恋愛アドベンチャーで
別々のマルチエンディング内容を組み合わせた結果がこのゲームのエンディング結果となる仕様で
さらに慣れてメッセージをさっさと読むと3時間くらいでクリアできるので
すげー気楽に様々な高校三年間を満喫できてしまうゲームであったことだ


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1554636656/