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1: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 05:43:53.31 ID:wKOhOEWe0.net
──みんな松野さんの作家性に憧れて松野さんのスタッフになっているような人々なんですから。

松野氏:
 作家性ですか……。よく言われますけど、自分のことを作家だと決して思っていませんね。
 宣伝的な立場から“作家”と名乗ることがあったとしても、心底、作家だとはまったく思っていない。

吉田氏:
 いやでも少なくとも、僕は松野さんに“松野ゲー”を求めていますよ。松野さんにしか作れないゲームってあるんです。

松野氏:
 逆に聞くけど、吉Pは自分のゲームに自分らしさを求めている?


吉田氏:
 いや……僕は楽しんでもらって、結果として売れればそれでいいですね。

松野氏:
 そうだよね? それ以上の何を求めるの?

吉田氏:
 でも、僕はいまの日本には『オウガ』のような硬派なゲームが少ないとも思っているんです。

松野氏:
 そこは真逆の意見でして……。
 スマホのゲームが主流になっているいまの市場で、「作家性なんて誰も求めてないなあ」と。
コンシューマーにすら求めなくなっている気がします。僕自身もスマホゲームにそれを求めていないし。
もちろん、作家性の強い小島秀夫さんや上田文人くん【※】の新作が出たら真っ先に買い求めるけど(笑)。

──いつから「ゲームは作家性を求められていない」と考えるようになったんですか?

松野氏:
 一部のゲームファンが「作家性」と言っていた時代もあったでしょう。
でも、実際に市場でゲームを待っている何十万、何百万という人たちからしたら、「作家性なんて求めていない」というのが現実でした。
 正確には「求めていない」のではなく、「それを意識したことがない」ですね。吉Pもそう思うでしょ?

吉田氏:
 はい、僕もそうですね……。『ドラクエ』だとしても、数百万人のお客様の中で、堀井さんの名前を知っている方はそう多くはないと思います。

松野氏:
 きっと宮本さんの名前だって大半の消費者は知らない。世間でゲームは、いまだにサブカルチャーのヒエラルキーの下のほうにある。
 そもそもゲームに作家性を求めたのだって、監督主義指向の強い映画に倣ってメディアが作った幻想でしょう。そうやって特集を組めば売りやすいから、そういう時代を演出したに過ぎなくて。

たとえばお化け屋敷にだって、業界では有名なクリエイターがいるわけなんだけど、お客さんはそんなことに関係なく、面白ければ来るわけです。ゲーム市場も同じなんです。

吉田氏:
 そこはまったく同意します。面白さもプロが仕事をしただけで、「誰がやったか」なんてことは、お客さんには関係ない。

松野氏:
 そう、大切なのは「あのお化け屋敷はスゴかった」と思って帰ってもらうことだけ。
それに比べれば、正直なところ、作家性なんてじつにくだらない話。

 そもそもゲームは集団で制作するもので、メディアのような表舞台では個人が背負ってるかのように語りますが、実際はそうじゃない。
多くのスタッフの力を結集してこその商品ですから。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522/3

3: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 05:46:49.82 ID:cB3xXZtm0.net
また松野ゲーやりたいわ
オウガバトルサーガ完結させて

4: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 05:46:55.47 ID:Y8MPIHs+M.net
松野、お前はゲーム作らず作家としてシナリオ作りだけに専念しろ

7: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 05:56:26.64 ID:hPUTpp+p0.net
いいこというなあ
またゲーム作ってくれよ

8: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 05:57:15.20 ID:s0hFqQo00.net
ダクソやブラボは宮崎の作家性の賜物だろ

9: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 05:58:38.86 ID:o8GGcaJy0.net
作家性ってそもそもなんや
シナリオの話じゃないようだし

10: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 06:00:45.78 ID:k3l43wpep0606.net
小島とか上田みたいにな個人に信者がつくようなのが作家性

14: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 06:17:26.73 ID:LTtDbj6500606.net
一周回ってまた作家性欲しくなってるけどな、インディーゲームも個性バリバリのが楽しいし印象に残るゲームしたい

15: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 06:33:23.72 ID:/kY6thW600606.net
ニーアも作家性だし、物語を演出する以上必要不可欠な要素ですね。

16: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 06:45:27.22 ID:n+N+Ua5f00606.net
作家性なんていらないと思ったけど俺がなんでドラクエをやるかと考えたら堀井の作家性という事に気づいた
小めんどくさいことやるだけが作家性ではないな

34: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 07:21:18.68 ID:UvccrsUQM0606.net
でもね
作った人の作家性が出てるゲームってやっぱ好きなんですよ

35: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 07:21:25.40 ID:yH2I6yIe00606.net
宮本茂の知られてなさは逆に異常

38: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 07:23:02.63 ID:0NOYKbZ700606.net
>>35
まあ宮本茂って名前を言っても多くの人は「誰それ?」だろうけど
「マリオ作った人だよ」って言えば「ああー」ってなると思う

誰にでも分かるぐらいの功績を作ってるけど、表に出しゃばってない人って感じだな
そう言う所いいね

37: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 07:22:49.36 ID:55Ns28X200606.net
ゲームをどっぷり見てるから俺らは当たり前だと思ってるけど
一般の人にしてみたらそうでもないからね

若い女なら誰もが知ってるファッションブランドやデザイナーや専属モデルの名前聞いて
俺らが 「は?知らね」 って言って 「嘘でしょ?!」 って言われるのと同じ

62: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 07:43:09.51 ID:LcJ0x33U00606.net
作家性を出すにはいまは重厚長大すぎるのはある
インディーズが注目されるのも作家性追求してる作品あるからだろう

63: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 07:47:10.13 ID:77uReugJd0606.net
作り手はこういう姿勢でいいと思う
それでもなお出てくるのが作家性というものだと思うし

84: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 08:32:28.77 ID:tUVar0o200606.net
作品の権利は基本的にメーカーに帰属するからな
あんまり作家性を売りにしすぎると、メーカーとクリエイターの関係が悪くなった時点でそのブランドが死ぬ
具体的にはメタルギアみたいになる
俺は作風がひとりの個人に依存するよりも、チームに引き継がれていくような形が一番いいと思う

102: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 09:24:33.82 ID:xtilxgS5M0606.net
インタビュー読むと
松野の場合は、小さなメーカーが生き残るために
他の人がやってないことを必死にやってたら、
結果的に作家性と言われるようなっててしまったって感じ

松野のつぎの

104: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 09:28:33.86 ID:xtilxgS5M0606.net
途中で投稿してしまった

松野の次の世代が、スタイルだけ真似て寒くなってる感じ

162: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 15:20:00.09 ID:Wvp+EoAbx0606.net
オウガバトルサーガを全章プレイできるようになると思ってたことが俺にもありました
結局最初の伝説のオウガバトルが一番好きだ

172: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 18:34:33.40 ID:2ZCICT9600606.net
ノベル系アドベンチャーに関しては小説みたいなもんだし、作家性あると言えなくもないかも?

173: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 18:39:45.26 ID:SzK2IQrzd0606.net
>>172
というか作家性しかないわな
あと絵の良さか

なんだかんだインディーズなんかでも雰囲気ってのは評価の結構大きい部分を占めることがある
雰囲気というのは結局作家性の一部だからな
松野の言い分は少々極端だね

184: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 20:19:15.00 ID:IHDiEX9Ed0606.net
元々ソニーが裏方の作ってる人にも光を当てよう
ってプロモーションに使い始めたんじゃ無かったか?

185: 有意義なレスを心掛けるゲハ民の会 2018/06/06(水) 20:48:01.54 ID:aVAlwGpr00606.net
>>184
大元はドラクエの時にマシリトが仕掛けたって説もある。かつて子供が漫画家に憧れたように、やがて子供はゲームデザイナーに憧れる時代が来るって。

その前にコロコロでハドソンのゲーム開発者が名前出してたけどな。

189: 名無しさん必死だな 2018/06/07(木) 01:03:56.16 ID:USF0Z8K60.net
>>185
名人か?
名人は元々営業の人間だったらしいぞ

191: 有意義なレスを心掛けるゲハ民の会 2018/06/07(木) 06:00:46.51 ID:N4oI1iKW0.net
>>189
高橋名人じゃないよ。エンジニアの仲本さんとかプログラマの野沢さんとか。スターソルジャーの映画が出たときに「野本さん」て登場人物が出たほと積極的に名前出してた。

186: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 21:17:15.33 ID:AmnIKHA700606.net
マシリトはクエスト時代の松野に接触しようとしてたけどクエストの社長に阻まれて結局会えずじまい

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/torishima/3

鳥嶋氏:
  僕が逃したゲームは二つあるんです。
 一つは『ポケットモンスター』ね。でも、これは正直に告白するけど、
僕が自分の目で見て何一つ良さがわからなかったから仕方ない。
もう一つは『伝説のオウガバトル』なんです。

――松野泰己さん(>>0�ですか。

鳥嶋氏:
 そう。ゲームショウで見たときに、ビジュアルもゲームコンセプトも素晴らしいと思った。
ただ、そのときについ「確かに良いゲームだけど、これはジャンプのターゲット層じゃないな」と判断してしまったんだね。
 でも、実際にゲームが発売されてすぐに、「ああ、なぜ会いに行かなかったのか」と本当に後悔した。
確かにあのゲームは年長者向けだよ、でもこの松野という男は決してこのゲームだけで終わるようなやつじゃない。
絶対に他のゲームを作れる男だった、と気づいたんだね。

――それはどういう部分で感じたのですか?

鳥嶋氏:
 まず、あの世界観の“暗さ”ね。ゲームの中に「悪」という概念をここまでリアルに入れて、
しかも松野はプレイの仕方でどんどんストーリーが変化していくようにしたわけだよ。あのとき、僕も初めてRPGの「強くなるために人を切っていく」という発想の「業」を真剣に考えさせられたし、それが作品全体のテーマになっていくのはあまりに深いじゃない。
 それからは、用賀にあったクエスト社に月1回お茶を飲みに行って、「松野に会わせてくれないか」と言い続けていたの。
でも、絶対にクエストの社長が会わせてくれないんだよ。

佐藤氏:
 徳川さん!

鳥嶋氏:
 そうそう、徳川家の末裔の人らしいんだけどね。でも、そうしたらある日、坂口が
「松野泰己をスクウェアに迎えようと思ってる」と言い出して、「ええええ」となってね(笑)。
僕はめちゃくちゃ怒ったんですよ、「おまえ、最低だな」と。

――なぜですか?

鳥嶋氏:
 だって、坂口と同じ方向で、かつ彼を超える可能性のある唯一の天才が松野泰己だったんだから。
それを自分の中に取り込もうというのは実に最低だと。「お前を軽蔑する」と言った記憶もあるな(笑)。

187: 名無しさん必死だな 2018/06/06(水) 21:26:51.77 ID:HyejVfwd00606.net
やっぱマシリトは面白いな


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1528231433/