ダウンロード


1: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 17:55:54.16 ID:B+otlQ4dM.net
GTA3の一般人のクルマに銃弾打つと暴走するクルマの制御

3: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:39:22.95 ID:C5QtdtWi0.net
初代ヘイローの上陸戦は当時感動したかな

7: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 18:49:12.14 ID:SJWsNYYj0.net
ファイファン3のノーチラス

11: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:24:05.78 ID:i1E/K8n4M.net
囲碁のAIとか、アルゴリズムの検討も付かない

12: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:31:59.88 ID:B+otlQ4dM.net
>>11
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも

13: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:34:59.10 ID:4CXBkZGm0.net
これで思い出すのはFF3の飛行艇のお話

18: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:58:21.79 ID:Q+i78emT0.net
>>13
FF2だ

36: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:21:53.87 ID:4CXBkZGm0.net
>>18
2だっけw
なんか天才プログラマーのやつ

14: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:35:54.70 ID:Mpnx5woca.net
GBAキンハーのオープニングムービーは頭がおかしい

15: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:55:50.54 ID:bbseMbZpp.net
昔のコナミはこういうの多くて回転機能がないばずのMDでサラッとやってたりとにかく神だった

16: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 19:57:37.94 ID:72Jv4/Rn0.net
そもそも複数の敵と自分が別々に同時に動いてるのが不思議。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。

19: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:09:50.26 ID:KL1Lg1fI0.net
ゴルフストーリーのオブジェクトの高さ設定
どうやってプログラミングしたんだ!?、
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った

20: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:21:20.89 ID:5eQpMvfc0.net
リッジのレールドリフトはどうやってんだろ
作品や車で程度も違ったりするし

22: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:28:56.33 ID:0FHuws9E0.net
古いがファミコン時代のナムコのゲームは謎が多かった
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う

23: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:33:20.12 ID:B+otlQ4dM.net
>>22
>一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う

全く理解出来ないんだけどどういうこと?
説明が難しかったら、一例を教えてくれるとうれしい

30: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:42:36.83 ID:gHovcr96a.net
>>23
開発ソフトのバグとかだろ
有名なのはFFの飛行船の速度がファミコンのスクロール速度、描写速度より早くできて高速移動してるように見えるとか

46: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:23:29.03 ID:uaoWkvqE0.net
>>30
逆に時オカは処理落ちを計算に入れてムービーシーンを作っていたからそのまま3DS版を作ったら動きが軽くなってしまったから再調整した的な話が社長が訊くにあった記憶がある

24: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:35:59.59 ID:9pOT9q+a0.net
ファミコン初期ソフトの容量見ると驚愕させられる

25: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:37:59.99 ID:52jGcLXza.net
たしかにファミコンとか容量縛りの中でよく作ってたよね
職人芸だったんだろうな

比べると今は馬鹿みたいな容量だよな

26: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:24.11 ID:s9u7J3YX0.net
コナミのアーケード基板は2倍の大きさで描かれたグラフィックを縮小して表示することで
本来なら描画できないはずの解像度で敵グラを表示させてる

27: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:39:53.16 ID:pKSyvU3ka.net
バーチャロンとかあの時代に良く作ったなあ
ゲーセンすげえわって時代だった

28: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 20:40:51.60 ID:PRKRPYX60.net
マリオ64の魚AI
https://youtu.be/TMYso30L9zI


34: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 21:04:55.06 ID:B+otlQ4dM.net
>>28
自然で違和感ないな

49: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:59:14.25 ID:ebeUe8KIK.net
>>28
今見てもスゲーな

41: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:09:40.94 ID:qMHRnrs80.net
SFCのスーパーアレスタの処理落ちのなさ

43: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 22:18:24.87 ID:QbaxKLh5K.net
左端が黒くなってる時は裏で色々やってるというメガドライブのトレジャーゲー

61: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:53:12.31 ID:SpxIU1xtd.net
>>43
あれ縦ラスター?絡みで無茶やると左端の絵が崩れるっての
(他社作品だけど)ジノーグでわかってたから隠したんだろうな

44: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:07:29.81 ID:6z0kN4YvM.net
アヌビスの荒野乱戦は半端ない
つかアヌビスはやばい

47: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:42:21.42 ID:CdB+K9lz0.net
マリギャラの重力とか、接地判定がわからん

50: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土) 23:59:59.83 ID:3FqbXM8Q0.net
星をみるひと

51: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:18:38.20 ID:DacE5lCf0.net
マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景

52: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 00:32:18.24 ID:oU7WX61E0.net
ガンパレのアルゴリズムはマジでどうなってるんだろう

54: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:09:17.18 ID:Zb+pqcNQ0.net
リブルラブルのワイヤー処理。最近ようやく似た処理作れたけど当時アレ作ったのはホントすごいと思う

55: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 01:21:13.80 ID:hQ1yy/pW0.net
内蔵音源の頃は音方面でも「どうやって鳴らしてんだよこれ」みたいなのあるよね

57: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:24:08.57 ID:omR6XJGU0.net
最近だとゼルダBotWかな
物理エンジンにHavokってのが使われてるんだが
非常に扱いが難しく「Havok神」と呼ばれる奇想天外な挙動が頻発することで有名で
洋ゲーでもその使用は一部にとどまってるんだけど

任天堂はゼルダBotWでそれをうまく扱いゲーム要素として盛り込んで
物体同士の属性が相互作用する化学エンジンなんていう応用実装なんかもしてしまってる
開発元のHavok社も「Havokでここまでできるのか」って驚いたそう

58: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 02:26:28.44 ID:aGti78YGM.net
パルテナのオートフォーカス

59: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 03:41:27.83 ID:LjjJDbhJa.net
ゼノブレイドクロスかなー
wiiuであのマップで自由に飛び回れる

60: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 04:04:24.98 ID:LukV3G/F0.net
海原川瀬のワイヤーアクション
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう

65: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 09:51:58.66 ID:Uae08d2c0.net
havokといえばダクソの死体とかめっちゃ荒ぶるな

67: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 10:12:40.24 ID:caQ8e1Av0.net
「今あるものを元に作ると後2年かかります、1から作り直していいなら1年でやります」
って言った時のいわっちの脳内では何が起こってたんだろう

68: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 10:23:33.80 ID:rWFWwKola.net
>>67
システム開発の現場ではよくある話だよ
どう考えても作り直した方が早いってのは

とはいえ今まで作ったモノを廃棄する決断と
作り直したからってどうにかなる問題じゃないってことと
リスケジュールと
ステークホルダーとの調整と
開発体制の再構築と
責任問題との兼ね合いがあるから

作り直すのはやはりハードルが高い
そこを考えると普通のサラリーマンやってる身からすれば
和田の決断ってのは結構賞賛されるべきだと思う

74: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 16:29:19.03 ID:btFb0uv10.net
>>68
レベルが違うけど途中で放置したツクールとか昔つくったサイトとか
改善するなら一からやったほうが早いなって思った
いわっちレベルならまぁそういう感覚だったんだろーなって

69: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 10:41:23.47 ID:Ta+uxXbGd.net
GC版PSOのフロウウェンの大剣だな

70: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 11:15:13.97 ID:chz8o4fh0.net
クロノトリガーのイベントスクリプトシステムはちょっと真似たいなぁ。

73: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 16:22:37.68 ID:2RsQB8wL0.net
Havok使ったゲーム初めてやったのFO3だったな
死体がダンスしながら天に昇っていったりバラバラ死体の肉片が中空にとどまっていたり
殴った敵が遙か彼方へ飛んでいったりととても楽しいゲームだったわ
そんなゲームやってたらゼルダがHavok使ってるなんてにわかには信じがたい話だった

77: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 22:42:50.79 ID:YAzxEylI0.net
>>73
要は仮に誤作動しても問題のない演出にしか使えなかったんだよね

Poral1,2もHavokだったけど、重要なオブジェクトは荒ぶる前に消滅、再発行で対処してたと思う

75: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日) 16:40:23.79 ID:4qrDiFTV0.net
GBAで出たセガラリー3だな

GBAで実在車種の3Dレーシングができるとは思わなかった


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1523091354/