42: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:47:04.08 ID:4HaXPlJz0.net
>>1の動画だと照明の傘やテーブル、床にこぼれた水が分かりやすい。
「鏡面反射っぽく誤魔化す技術」
が
「正確な鏡面反射をリアルタイムで実現する技術」
にステップアップしたって事
「鏡面反射っぽく誤魔化す技術」
が
「正確な鏡面反射をリアルタイムで実現する技術」
にステップアップしたって事
2: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:13:30.08 ID:hhnfGVg/r.net
やっとスレ立ったか。
これ、DX12の機能で、いろんなエンジンが対応するんだよな。
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
これ、DX12の機能で、いろんなエンジンが対応するんだよな。
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
6: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:17:35.86 ID:p9ZRvwEyd.net
MSのDXRを使ってEAがゲームデモ
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
https://www.ea.com/seed
https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
https://www.ea.com/seed
7: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:18:14.81 ID:idhHZIF2a.net
ゲームハード的には次で来るのかね
52: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 15:16:21.43 ID:nOj88Rd60.net
>>7
デモは恐らく現行ハイエンドで実行されてるんだろうけど
それでも負荷を下げやすい限定されたシーンを対象にしてるって事は
仮に次世代機が今後2~3年内に出るなら限定的な利用に留まると思う
ある程度広大なシーンを使った大掛かりなゲームだと性能不足の予感
デモは恐らく現行ハイエンドで実行されてるんだろうけど
それでも負荷を下げやすい限定されたシーンを対象にしてるって事は
仮に次世代機が今後2~3年内に出るなら限定的な利用に留まると思う
ある程度広大なシーンを使った大掛かりなゲームだと性能不足の予感
9: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:19:10.31 ID:DDeTk7JZx.net
PS5とか次以降のお話か
11: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:20:03.31 ID:if43n1850.net
volta用かよ
2060が4万円くらいで買えればなぁ
2060が4万円くらいで買えればなぁ
16: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:23:49.22 ID:MmSgomDg0.net
従来のゲーム画面とどこが違うのかよく分からない
18: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:24:53.42 ID:DDeTk7JZx.net
>>16
作るのが楽になりますよ
ってなお話じゃないの
作るのが楽になりますよ
ってなお話じゃないの
17: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:24:36.86 ID:p9ZRvwEyd.net
21: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:30:40.40 ID:BwWrOmCWx.net
昔は3DCGソフトで一枚完了するのに何時間も待ったりしたな
すげー時代になったもんだ
すげー時代になったもんだ
22: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:31:12.09 ID:YeZqqbF30.net
なるほどわからん
24: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:32:45.02 ID:appfTMsn0.net
ついにゲームにまでリアルタイムレイトレーシングが出来る様になったか
29: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:35:50.14 ID:Tr73voJ5D.net
ようはあれだろ?なんかすっげぇあれなんだろ?
30: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:37:06.59 ID:ifQVoB/00.net
ちょっとノイズが気になった
34: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:39:51.30 ID:r/iKAEoQp.net
レイトレーシングが主流なればVRもよりリアリティを増すだろうね
36: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:40:31.27 ID:wId4gO/00.net
まず、まともなVolta世代のGPUとかあった?
39: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:43:41.87 ID:ZCjTBkXCM.net
今のシェーディング方式でも
相当にリアルだが
具体的には何が変わるのか
完全な環境マップ
エイリアスの無い影
実在する空気の層
こんな感じか?
相当にリアルだが
具体的には何が変わるのか
完全な環境マップ
エイリアスの無い影
実在する空気の層
こんな感じか?
40: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:45:14.40 ID:KNguvvKbd.net
今のリアルタイムレンダリングの主流は「見えない部分は描写しなくてもええやん」って感じ
視界外のモノは削除、手前の物に隠れたモノも削除…等々と計算量をとにかく減らす
それがバレないように影は別計算するシャドウマップや映り込みを環境マッピング等で誤魔化してきた
つまり「厳密には嘘だけどリアルっぽい絵作り」の技術
一方でレイトレーシングってのは文字通り「光線を追跡」する技術
光源から光線を飛ばしてモノに反射して視界に届くまでを実際にシミュレーションして絵を作る
光線一個単位で計算するから計算量がハンパないし、光線の量が少ないとノイズが多くなる
だけど作られる絵には嘘が少ない
視界外のモノは削除、手前の物に隠れたモノも削除…等々と計算量をとにかく減らす
それがバレないように影は別計算するシャドウマップや映り込みを環境マッピング等で誤魔化してきた
つまり「厳密には嘘だけどリアルっぽい絵作り」の技術
一方でレイトレーシングってのは文字通り「光線を追跡」する技術
光源から光線を飛ばしてモノに反射して視界に届くまでを実際にシミュレーションして絵を作る
光線一個単位で計算するから計算量がハンパないし、光線の量が少ないとノイズが多くなる
だけど作られる絵には嘘が少ない
45: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:48:40.64 ID:GPJUPHaz0.net
>>40
レイトレーシングは、光源からじゃなく、カメラからレイを飛ばして逆追跡する手法だよ
レイトレーシングは、光源からじゃなく、カメラからレイを飛ばして逆追跡する手法だよ
49: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 14:56:56.74 ID:u7apj0M5d.net
どのみちVoltaは民生品グラボに降りてこないからampereまでは関係なかろう
CS機なら10年後までお預けだ
CS機なら10年後までお預けだ
51: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 15:10:22.36 ID:TcHFIAam0.net
CS機でラジオシティレンダラが走るようになるのか
この分なら、流体や布などのシミュレーション実装も早そうだな
この分なら、流体や布などのシミュレーション実装も早そうだな
63: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 15:40:54.74 ID:dCvgstI40.net
一体何年後になるんですかね
67: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:07:11.03 ID:dCvgstI40.net
68: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:14:55.99 ID:nOj88Rd60.net
>>67
シーンが小さくシンプルなのは単純に負荷の問題だと思うけど
単純なマテリアルを使ったモデルの方が
リアルタイムレイトレーシングによる違いを理解しやすいってのはあるんでね
シーンが小さくシンプルなのは単純に負荷の問題だと思うけど
単純なマテリアルを使ったモデルの方が
リアルタイムレイトレーシングによる違いを理解しやすいってのはあるんでね
69: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:19:21.77 ID:H8SL9WZx0.net
移行するとしてもあと5年は先だな次々世代
70: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:20:07.71 ID:ZCjTBkXCM.net
RTでどんなにリアルな画像が作れようとも
その分の計算リソースを使って既存エンジンで
絵を描けば、より贅沢な画像が作れるからね
RTを使う意義は見いだせなさそう
その分の計算リソースを使って既存エンジンで
絵を描けば、より贅沢な画像が作れるからね
RTを使う意義は見いだせなさそう
77: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:41:19.41 ID:nOj88Rd60.net
>>70
事前計算によるGIやスクリーンスペースによる各種ポストプロセスエフェクト等
昔と違ってレイトレーシングで実現可能な要素は
かなりの部分で代替手段が作られてる状況だからなぁ
背景モデルの大規模破壊が無いゲームではリアルタイムレイトレーシングは無くても
ソレに近い見た目は既に達成出来てるし
例えば地形自体が大幅に変更される事から事前計算処理自体が使えない
ランダムマップ系のゲームとかマインクラフト的なサンドボックスゲーの絵作りを引き上げる
…みたいな使い道とかならアリだとは思う
事前計算によるGIやスクリーンスペースによる各種ポストプロセスエフェクト等
昔と違ってレイトレーシングで実現可能な要素は
かなりの部分で代替手段が作られてる状況だからなぁ
背景モデルの大規模破壊が無いゲームではリアルタイムレイトレーシングは無くても
ソレに近い見た目は既に達成出来てるし
例えば地形自体が大幅に変更される事から事前計算処理自体が使えない
ランダムマップ系のゲームとかマインクラフト的なサンドボックスゲーの絵作りを引き上げる
…みたいな使い道とかならアリだとは思う
71: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:34:51.28 ID:MUl7rx/50.net
レイトレーシングってあれだろ?リッジレーサーの番外編だろ
73: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 16:37:41.12 ID:CT1p2W+N0.net
レイトレは昔PCで静止画がゆっくり出てくるのを待ってたな
今やリアルタイムの時代か
今やリアルタイムの時代か
84: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 17:42:36.66 ID:vpOu6Mf/0.net
おおざっぱにいってパワーが足りないのでごまかしごまかししましょうってのをとっぱらっただけだからな
blenderのcyclesでじわじわっとレンダされるのをみてるとどんだけパワーいるんだと思うわ
blenderのcyclesでじわじわっとレンダされるのをみてるとどんだけパワーいるんだと思うわ
85: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 17:44:42.00 ID:NxvIQeEz0.net
DirectXの方だけどわかりやすい記事があった
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1112633.html
最初レイト、レーシングかと思ってた光線追跡でレイ、トレーシングなんだな
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1112633.html
最初レイト、レーシングかと思ってた光線追跡でレイ、トレーシングなんだな
97: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 19:24:23.89 ID:sED7jvSE0.net
つーかこれ凄いよ、多分HDR以来のゲームグラフィックのパラダイムシフトになる
98: 名無しさん必死だな 2018/03/20(火) 19:25:36.38 ID:Mhuk6bOU0.net
やっとレイトレースに回帰すんのか。
CGはレイトレーシングを諦めて「それっぽく見える」に妥協することで劇的に進化したけど、やっぱこっちが本物だしな。
CGはレイトレーシングを諦めて「それっぽく見える」に妥協することで劇的に進化したけど、やっぱこっちが本物だしな。
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1521522589/