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1: 復讐の鬼 ★ 2018/03/08(木) 18:12:21.53 ID:CAP_USER9.net
1978年に発表され、今年で40周年を迎える『スペースインベーダー』。

通称“インベーダーゲーム”と呼ばれ、定番シューティングゲームとして世代を超えて愛され続けてきました。
誕生から40年間で、ゲーム業界は驚くほどに進化を遂げています。そのなかで『スペースインベーダー』はどのような変移を辿ったのでしょうか。

開発・販売元の株式会社タイトーに話を伺いました。

■「宇宙人ものはヒットしない」社内の声を押し切って製作した初代

開発のキッカケは、当時ヒットしていた『ブロック崩し』に負けないものを作れないか?と営業が開発者の西角友宏に依頼したことが始まりです。

そう語るのは、株式会社タイトーの広報担当者。

当初のゲームはプログラムではなく、ハードウェアの制御だけで作っており、新作ゲームの製作のたびに回路を作る必要がありました。
設計にすごく時間がかかることをネックに感じつつも、回路を作ることもひとつの楽しみだったと開発者・西角は振り返っています。

そんなとき、アメリカでマイクロコンピューターが開発されソフトウェアの時代に。

大勢のキャラクターを出すこと、コンピュータ操作の敵と対戦することなど、ハード性能ではできなかったことへ積極的にチャレンジできるようになりました。
そこへ『ブロック崩し』の“ブロックを全部消したときの爽快感”を盛り込みゲームシステムを構築しました。

『スペースインベーダー』の特徴のひとつが、宇宙人のようなキャラクターです。
当初は戦車や船、飛行機など別のモチーフでした。しかし、細かいディテールのキャラクターを動かすことがハード性能上難しく、
一番臨場感があったのは人間でした。しかし、人間を撃つのはどうかという声があり、宇宙人となったそうです。

当時、社内では過去の経験から「宇宙人ものはヒットしない」と言われておりましたが、西角が押し通しリリースされました。
こうして誕生した『初代スペースインベーダー』は、ゲームセンターや喫茶店などあらゆる店に設置されました。
ゲームを全てインベーダーに替えたゲームセンター「インベーダーハウス」が登場し、ブームはより過熱しました。

■家庭用ゲーム機のソフト登場。一気にファミリー層へ広がる

誕生から7年経った1985年、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピューター」のソフトが登場。個人で遊ぶゲームから、家族で楽しめるゲームになりました。

家庭用ゲーム機のソフトとして売り出すために、西角は4つのポイントを意識しました。

1.遊び方がシンプル
2.スキル性
3.爽快感
4.悔しさ

弊社創業者ミハイル・コーガンの、ゲームにとって大切なのは「リプレイアピール」という話を西角なりに理解し、この4点が浮かび上がりました。
また、これまでゲームセンターに来ることができなかったお客様など幅広い年齢層の方にプレイしていただくことも意識しました。

1990年代には、3D映像の導入や2人対戦機能など、大きな変化を遂げています。

技術の発展によりどんどん映像に力を入れられるようになり、単なるゲーム性だけでなく、見た目の美しさも求められるようになりました。
また、開発に携わる人間も増え、開発期間も必然的に長くなり、チームとしての管理も必要になってきた時期だったと、当時を知る人物から聞いております。

2000年代には、携帯電話やスマートフォン向けの『スペースインベーダー』が登場し、これまでと違う層にも届くようになりました。

携帯向けゲームとして、『スペースインベーダー』や当社の人気パズルゲーム『パズルボブル』をリリースし、
新しい層へ届けることでゲーム人口の増加に貢献したと考えています。
携帯ゲームならではのカジュアルに遊べる点は、創業者のミハイル・コーガンのアドバイスでもある「リプレイアピール」という考えにもあっていました。

426: 名無しさん@1周年 2018/03/09(金) 15:17:13.73 ID:EXidIS5g0.net
>>1
1.遊び方がシンプル
2.スキル性
3.爽快感
4.悔しさ

この辺をどっかのクリエイターが明快に言語化してた気がする。

2: 復讐の鬼 ★ 2018/03/08(木) 18:12:34.11 ID:CAP_USER9.net
■40年間で変わったこと、変わらなかったこと

40年という歴史のなかで、世間がゲームに求めることに変化はあったのでしょうか。

RPGのように、ストーリー性や映像の美しさを求めるユーザーが増えたと思います。一方、単純なゲームを好む方や、キャラクターに惹かれる方など、
ゲームに求めることは変化というより多様化してきたように思います。

さまざまな変化を遂げてきた『スペースインベーダー』、これまで変わらなかったこともあるそうです。

アーケードゲームとして誕生した『スペースインベーダー』は、その時代のニーズをとらえ進化を遂げてきました。
しかし、家庭用ゲーム機およびスマートフォン向けになっても、基本のコンセプトは初代『スペースインベーダー』を踏襲していると考えています。

侵略者であり敵であるにも関らず愛くるしさをおぼえるキャラクター、シンプルながらリプレイを促されるゲーム性は、
キング・オブ・シューティングとしばしば称される初代から受け継がれています。

『スペースインベーダー』40周年のアニバーサリーイヤーである今年、ゲームの世界を飛び出して、さまざまな場面で私たちを驚かせる施策を考えているとのこと。
時代に合わせて変化しながら、根幹は変えずユーザーの心を掴み続ける『スペースインベーダー』。
いつの時代になっても“みんなの定番”であることに変わりはなさそうです。

http://news.livedoor.com/article/detail/14400981/

3: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:12:44.66 ID:j8r0CMHW0.net
名古屋打ち

200: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 21:13:24.87 ID:CiBbIZ330.net
>>3
なんで名古屋なんだろ

246: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 21:56:31.49 ID:MfdCaXwS0.net
>>200
車間距離殆どない名古屋走りに因んで。

4: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:14:44.54 ID:i43SLyWS0.net
あの頃のゲームにあった何かは今のゲームには無い

94: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:18:41.01 ID:HoCxBICJ0.net
>>4
セロハン?

6: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:15:55.91 ID:eulTQJSs0.net
炎のコマ禁止

7: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:16:01.85 ID:4a6sZbrr0.net
タイトーと言えば、エレベーターアクション

8: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:17:15.03 ID:59LTBcPE0.net
「ターイトッ」っていうCMでおなじみだな

12: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:18:53.86 ID:JLH63uKX0.net
影の伝説が好きだった

22: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:21:39.06 ID:KNO0IGEF0.net
>>12
おれも同じ
映像、音楽、動きよかった

13: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:19:31.45 ID:o2/DdPTW0.net
名古屋打ちとかあったな。。。。

あのあとギャラガが出たんだっけ

98: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:23:12.49 ID:+SQmRY0/0.net
>>13
ギャラクシアン
からの
ギャラガ

204: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 21:15:18.93 ID:4nTqv9AA0.net
>>98
ギャプラスが好きです
基板も持ってるよ

15: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:19:43.65 ID:Dwcgh93C0.net
> 誕生から7年経った1985年、家庭用ゲーム機「ファミリーコンピューター」

インベーダーとファミコンってたった7年しか開いてなかったのに驚く

21: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:21:16.37 ID:a8iEOxT80.net
タイトーといえばダライアスでしょうが

24: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:22:26.33 ID:Dwcgh93C0.net
時代も変わり、タイトーもスクエニに食われたけど、
今でもタイトーのゲーセンはインベーダーがシンボルだもんな。

29: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:23:06.17 ID:LQgkykpd0.net
冷房の効いた喫茶店でやるのが楽しくてしょうがなかったわ

30: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:23:22.29 ID:KmYxMUXu0.net
旧ロゴの頃のゲームが好きだった

34: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:24:30.62 ID:6QdjN5n60.net
儲かったやろうなw
今、そこらに落ちてる画像より全然容量少ないもんなぁ

36: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:24:49.28 ID:pEYGGtWy0.net
1回100円は子供のこづかいにとっては厳しかった。

42: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:27:59.96 ID:6QdjN5n60.net
ゲーセンじゃなく駄菓子屋に置いてたのでよく遊んだな
ドンキーコングとかディグダグとかギャラガとかとか・・・・・w

49: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:30:15.23 ID:y2QEKZgH0.net
影の伝説出したころは最先端のメーカーだったのにな

50: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:30:59.15 ID:YMgHznJv0.net
ファミコンカセットのインベーダーの存在感の無さは異常

52: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:32:35.52 ID:h3Fb9Ma80.net
奇々怪界が好きだったわ

172: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 20:45:25.00 ID:9/LXJz5z0.net
>>52
小夜ちゃんは多くの人間に巫女好き属性を植え付けた罪作りな女

53: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:33:41.99 ID:P/DvORvL0.net
ゲーメスト大賞取ったサイキックフォース2012は死ぬまで遊ぶ
もう対戦相手がいないが

54: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:34:23.42 ID:1LVXEBqo0.net
バブルボブルが好きだった

58: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:36:33.83 ID:nUbCcFIM0.net
タイトーまだあったんだ

191: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 21:04:27.66 ID:J0To+iQ90.net
>>58
SNKみたいなもんだよ

61: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:39:55.69 ID:KSNNR2ji0.net
俺はタイトーと言えばアルカノイドだな

325: 名無しさん@1周年 2018/03/09(金) 00:09:50.01 ID:ZAvG1HpF0.net
>>61
そしてアルカノイドと言えばのぶ代

63: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:40:13.54 ID:YuApiZZH0.net
へえブロック崩しのアイディアを拝借してたんだ

65: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:42:23.67 ID:rUjfAJLL0.net
あの音がいいよな。段々と早くなって行くから焦る

67: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:43:21.89 ID:+1z5g3na0.net
最近レトロハードのインベーダーゲーム買った。
何を今更・・・と思いながら、気付いたら5時間ぐらい遊んでたわ(笑)
なんだこの中毒性!

68: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 18:44:48.90 ID:w85JBM380.net
大きなお友達が占領してて遊べなかったけど見るだけで楽しかった

95: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:19:22.37 ID:rUjfAJLL0.net
友達んちに筐体あって感動したな

101: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:23:26.58 ID:EiqkNiFd0.net
3DS版のスペースインベーダー買ったけどアーケードの筐体が3Dに表示されててわろた

106: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:28:55.51 ID:hIwRZQ5H0.net
売れすぎてテレビからブラウン管はずしたって聞いた

115: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:39:31.02 ID:TuCfIg0J0.net
>ゲームセンターや喫茶店などあらゆる店に設置されました。

大げさな話ではなくほんとにどこ行っても置いてあった

126: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:49:21.01 ID:JQBb7IH20.net
当時はプログラミングがなく
ゲームをハードウェアの回路のみで作ってたってヤベーな
気が遠くなる

132: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:52:42.02 ID:71RNvMDk0.net
あの頃の人で、ゲームが実写のような世界を歩き回れるほどになると
想像してた人っていただろうか

136: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:56:53.68 ID:WBNxkenc0.net
太東貿易も結構大きな貿易会社だったのにゲーム一直線で変わってしまったな

138: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 19:57:49.21 ID:O17NpV3e0.net
インベイダーも嵌まったが、ナムコからゼビウスが出た時の衝撃はそれ以上だった

142: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 20:01:50.37 ID:+SQmRY0/0.net
しかし、マイコンが登場したのが1970年代で
その当時、コンピュータを使えたのは極々少数。
なのに、インベーダーゲームが登場したのが1978年だからね。
プログラムを教えるところなんて無かったわけだし、
独学であっという間に商業レベルに到達するとか
すごすきじゃね?

147: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 20:10:41.57 ID:06wmaktm0.net
>>142
ナムコの遠藤さんもそうだが、天才だろうな。
あの頃のゲーム作成してた人は何かが違う。

348: 名無しさん@1周年 2018/03/09(金) 04:45:29.06 ID:TO4pPsNV0.net
>>142
そもそもIntel 8080を設計したのが日本人だからな

363: 名無しさん@1周年 2018/03/09(金) 08:28:38.76 ID:0ZW+JqMk0.net
>>142
スタープログラマーなら一人でゲーム完成させられた時代

もうちょい後の時代でもそういう人は好奇心旺盛で
PGだけじゃなく作曲や作画も出来たりシナリオの構成までやっちゃったりする

145: 名無しさん@1周年 2018/03/08(木) 20:09:29.45 ID:Xfn7X7yY0.net
インベーダーはゲームとしての画期的な面白さもあるが
マーケティングも良かったんじゃね
喫茶店のテーブルにモニタを埋め込むなんて、良く考えたと思うわ


引用元: http://ai.2ch.sc/test/read.cgi/newsplus/1520500341/