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1: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 09:05:14.71 ID:Hzmxii4md.net
http://ryokutya2089.com/archives/6424#more-6424

ベストゲームは
1位ゼルダの伝説ブレスオブワイルド 2位DQXI 3位ニーア:オートマタ 4位スプラトゥーン2 5位マリオオデッセイ
2017/1月から2017/”12月中旬”に遊んだタイトルのベスト5位を選んでもらい1位に5ポイント、2位に4ポイント・・・、と順位に応じたポイントで集計。
獲得ポイント数は表記されていませんがゼルダの伝説がぶっちぎりで1位のようです。これには全く異論なし。
総合的に今年の話題の中心になったのはSwitchとゼルダ、の1年だったと思います。


おまけ
ファミ通調べダウンロード売上
シノビリフレ 32167本


10: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 09:15:09.22 ID:98u/T2Nzd.net
ゼルダは当然だからともかく、DL3万のが驚いた

15: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 09:18:19.91 ID:dU9cdqSLp.net
ファミ通のDL数はアンケートだからなんの参考にもならんぞ

22: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 09:22:59.60 ID:gXEqzMbq0.net
ゼルダはすごすぎたからな

38: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 09:33:21.12 ID:cu8AAX4q0.net
CEDEC 2017での任天堂の公演も影響してんのかな?
https://omoson.com/game/cedec2017/

44: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 09:37:24.46 ID:NuxoayTRd.net
>>38
完成度の高さが偶然の産物ではなくて論理立てて積み上げられたものだということ
さらにそれを外部に公開できる形にしたってすごいことだからね
しっかり理解できてないと誰かに説明できないわけだし

63: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 09:58:11.37 ID:j9252fRO0.net
そらそうよ

66: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 10:01:49.51 ID:GD3RzsdNd.net
今年どころか来年もゼルダを越える満足度のゲームがでてくるとは思えないな

76: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 10:15:24.90 ID:ILed2abS0.net
あの背中に追いつくクリエイターが現れて欲しいもんだな

82: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 10:24:22.11 ID:fFekMr+v0.net
まぁゼルダだろうな

100: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 10:47:05.01 ID:K2lpACIjd.net
まあ今年はゼルダよ
そらそうよ

102: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 10:48:15.94 ID:pt/F4cJmd.net
まあ、当然

111: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 11:14:32.81 ID:q4+mqYPS0.net
4亀のインタビューが楽しみだ

121: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 11:40:25.97 ID:NuxoayTRd.net
ゼルダやった後は他ゲーで「崖登らせろ」「パラセールで落下したい」みたいなことを思わされちゃう場面が出てきてしまう

123: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 11:46:46.00 ID:3GqMEJ0A0.net
>>121
昔Z注目出たときに似たような状況あったっけな
ただ崖登りや滑空はゲームデザインへの影響デカイからZ注目みたいなシステムより導入のハードル高そう

135: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 12:05:59.52 ID:5hnasp830.net
今回のゼルダを他のゲームと違って唯一無二の物にしているのは
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc


GDCのカンファレンスでもあったけど

世界中の全ての物を直感的で一貫性のあるルール(物理・化学エンジン)に沿ってデザインする事により
シチュエーションとゴールを用意すれば、プレイヤーがあらゆるアクションやアイテムを自由に駆使し
多彩な解放を生み出し堪能できる能動的で自由な「掛け算の遊び」を持つ世界を実現できる

というとんでもないコンセプトに基づくゲームデザインそのものなわけで

そこに
・アクションゲームの最小構成はコリジョンと移動、そしてステートである
・物理エンジンとはルールに基づいた動きの計算機であり
・化学エンジンとはルールに基づいたステートの計算機である

みたいな明確な定義と分析に基づいてゲームの根本まで立ち返って
哲学ともいえるゲームデザインを作り上げて多彩な遊びを実現してるって所だと思う

142: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 12:11:06.23 ID:un6wxgNzM.net
炎だけでなく火属性の武器でも氷を溶かせるのは化学エンジンすげーって思ったわ

153: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 12:27:00.16 ID:Lhn8293aa.net
任天堂が発売したゼルダの伝説BotWは
驚異的なゲームである。これは事実だ。
そして今作は、これまでに作られたどのソフトよりも
優れた作品と見なしてもいいかもしれない。


このゲームはオープンワールドにおける画期的なタイトルであり
このジャンルの次の進化を示した作品だ。
非常に重要なソフトであり、他のオープンワールド開発スタジオに対しても
ゼルダがもたらす影響は大きなものとなるに違いない。

例えば2015年にウィッチャー3を発売し
やはり大きな波を起こしたCD Project REDの
上級デザイナーであるデミアン・モニエは
ゼルダの伝説BotWについて

「今作が示した大きな変化、
 特に世界観の構築やユーザーが全身で感じる冒険感覚は
 このジャンルの品質をもう一段階引き上げたと言えるでしょう」

と語り
ゼルダについては

「今作のゼルダはアイテムの収集や暴徒を倒すなどといった
 オープンワールドにおける古典的な演出を含みながらも
 ユーザーに作業感を与えず、
 つまり負担をかけずに見事なまでに探索に焦点を当てさせています」

「あなたは何らかのクエストをこなしていようと
 あるいは何らかのアイテムの収集をしていたり、それをしろと命令されたり
 そういった状況に関係なく探索に喜びを見いだせるでしょう」

「しかも、全てのクエストをこなし、全ての敵を倒した後ですら
 まだゼルダには喜びを見いだせます。
 事実、私はクリア後もこの美しい世界を探索する喜びを感じていました」


と絶賛した。

155: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 12:28:38.90 ID:6djskzowd.net
丸太飛行はRTAでも使うの見てスゲェなと思ったわ


化学エンジンはやっと一歩踏み出したなーと
ゼルダでもごく一部の範囲しか実現してない訳だし

ただその最初の一歩が一番難しいと言うのが評価されてるんだろね

174: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 13:27:27.37 ID:033TxEXAa.net
>>155
丸太とトロッコ飛行見たときは感動したわ

158: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 12:30:04.45 ID:8UJwcY4ba.net
3万も間違って買う奴がいるソフトなんて問題ありだろ

160: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 12:36:11.40 ID:gXEqzMbq0.net
まあ物理演算がすごいってよりそれを組み込んで自由に遊ばせるゲームデザインがすごいって感じだけどな

162: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 12:39:33.20 ID:5hnasp830.net
ビタロックがもう使い方色々ありすぎて楽しいんだよな
流石ゼルダチームというか、
作った世界にどんなアプアローチが出来たら面白くなるかを熟知している開発者らしいアイテムだなと

内部的には
「オブジェクト自身が止まり続ける為の運動をしている」らしいが・・・

170: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 13:10:29.85 ID:ED/6JBpx0.net
物理エンジンのHavokをバグなし、謎挙動もほぼなしっていう完璧に近いレベルで
制御してるとことか凄いと思うんだけどね

オープンワールドでHavok使ってるゲームは腐るほどあるけど
ここまで制御してるゲームってほぼないんじゃないかな

175: 名無しさん必死だな 2017/12/26(火) 13:28:13.66 ID:NuxoayTRd.net
既存のアイデアの組み合わせというけど寄せ集めることを他の誰もやれてなかったわけで
真似するのは簡単だけど新しく始めることはとても難しい


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1514246714/