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1: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 07:29:33.87 ID:Txe5dOKn0.net
786 名無しさん必死だな@ sage 2017/03/13(月) 04:53:24.01 ID:b5Bcny4C0
デシマエンジン凄いな、全然コピペ感のないマップだったのは相当作りやすいんだろうな
https://www.youtube.com/watch?v=t258ePDlxtQ



796 名無しさん必死だな@sage 2017/03/13(月) 04:58:54.00 ID:Owp0zRyi0
>>786
RPGツクールみたいなので作ってるんだな
作るほうが面白そう(´・ω・`)
Horizon Zero Dawn 通常版 - PS4
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2017-03-02


2: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 07:52:24.19 ID:WWQ9d1i3a.net
ファッ!?
異次元クラスの技術やな

5: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 07:59:28.16 ID:QlXu1mqVd.net
ランドスケープのテレインエディターなんて別に珍しくもないやろ
UE4でもunityでもCryEngineでもあるやん

6: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 08:03:17.02 ID:AlUCLup3a.net
foxでも同じことしてたし>>1は原始人かな

7: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 08:04:23.54 ID:WnPlC0+l0.net
>>5 >>6
よく動画をみてから言った方が良いと思うの(´・ω・`)

15: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 09:18:06.14 ID:50EHTo4V0.net
>>7
InRealだとだいぶ前からあった機能だぞ。
ちなみにサードのエクステンションを買うと、生やせる木の種類が増えたり、岩のデザインも増える。

16: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 09:21:23.41 ID:3soNYsGFp.net
このスレ馬鹿しかいないのか?
>>1はGUIで絵を作れるのが売りじゃないぞGPUで背景を自動生成してるのが凄いって内容だぞ
動画のタイトルもGPUベースのプロシージャルって書いてあるじゃん
今時シェーダー作成もノード形式が当たり前なのにマウス操作して画面作ってるのに驚くなんて、もっと高度なことやってそれを公開してくれてるゲリラに失礼だろ

19: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 09:28:42.44 ID:EdNNZwesM.net
>>16
それもUnRealやUnityじゃお馴染みの機能だよ。

22: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 09:41:52.65 ID:2Ztuxc6d0.net
>>19
https://www.guerrilla-games.com/read/gpu-based-procedural-placement-in-horizon-zero-dawn
技術資料公開されてるから読んでみればいいんじゃない
ホライゾンはPS4でリアルタイムに環境生成してるからそれらとは別物
負荷は4MB/km、GPU負荷は1%以下
>>1は大まかな配置パラメーターを決めてるのであってこの画面そのままがゲームに出てくるわけじゃない
実際の配置や処理はPS4が勝手にやってくれる
だからオープンワールドで一番手間がかかる背景をアセット3人、プログラマー1人のたった4人で作れてる

17: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 09:23:17.16 ID:xxrIx7M70.net
英語読めないから何がすごいかも全然わからんかったわ

23: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 10:03:22.25 ID:OOjmtCNu0.net
こういうメガデモとは違うの?
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1404/23/news091.html

24: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 10:09:02.74 ID:2Ztuxc6d0.net
>>23
全然違う
メガデモはファイル自体は小さいけどそれを自動生成でメモリにどばっと展開してから処理する
ゲームや映像動かす前の起動やロード時間に表示するデータを作るタイプ
ホライゾンのはリアルタイムにアルゴリズム、パラメーターに基づいたデータを生成して描画してる
ホライゾンのロードやリスタートがオープンワールドなのにやたら早いのはこのため
仮にメガデモ方式にするとロード時間とか凄まじいことになる

29: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 11:16:31.17 ID:9wXcQi5j0.net
>>24
事前に密集値などのパラメーターを決めておいてseed値に従って画面にオブジェクト出すだけかよ…

31: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 11:28:02.09 ID:2Ztuxc6d0.net
>>29
違う違う
密集度とか配置もPS4が自分で判断して配置してる
上に張ったURLにLayered Ditheringって項目あるから読んでみなよ

27: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 10:58:10.73 ID:SFvr+hHU0.net
ようするにメモリ内へモデルを展開し、そのモデルをps4が描画して配置するからいいって事な
なぜそれらがGPUの負荷が少ないのかがわからない

32: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 11:35:36.10 ID:9wXcQi5j0.net
だからおおまかな配置パラメーターを事前に決めるんだろ?
いずれにせよ御大層なことじゃない

33: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 11:42:24.60 ID:2Ztuxc6d0.net
>>32
御大層なことだよ
まあ理解できないならそれで構わんけど
最低限ゲリラの公開してる資料読んでから喋ってほしいとは思うけどね
的はずれすぎて笑いを堪えるのに苦労する

42: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 12:16:29.35 ID:SFvr+hHU0.net
>>33
どうしてそれでメモリを抑えられるんだい?
リアルタイムレンダリングで物理パターンの決定から描画までしてるんでしょ

45: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 12:48:42.66 ID:2Ztuxc6d0.net
>>42
手作業で配置したデータだとそのためのツリーデータから何らかもディスク、ストレージ、メモリに置かないといけないから
ようするに「ここに木があってここに草がいくつ生えてて・・・」というデータ全部
これだとディスクに全部のパターンデータ収めないといけないから容量は厳しいし、メモリも消費する
結果揚力削減、開発リソース削減、メモリ削減のために同じデータ使いまわすことになるのでコピペ箇所が出てきてしまう

ホライゾンは定義付けさえしてしまえばその定義データだけで背景が生成される
背の高い草とかレベルデザイン要素は人が配置するけどそれ以外はPS4の仕事
PS4は地形データ、道、河などを参照して「道の真中に木は生え得ない」「河の中に草は生えない」とか判断して背景作る
だから開発楽で容量も食わないし、メモリ消費も少なくコピペも無い
そのかわり演算リソースに負荷がかかる

46: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 13:04:15.13 ID:SFvr+hHU0.net
>>45
ふむふむ、つまりデシマのapiを最初にps4のストレージにインストールしてそこから定義に従って描画する訳だね
ディスクに圧縮したデシマのapiを格納して
ライブラリもそこから参照と

よくわかったよ
ありがと(^ω^)

44: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 12:27:19.13 ID:SR/IEPTH0.net
4MB/km、GPU負荷は1%以下

↑1kmマップ生成につき4MBってこと?
 なんかもう野菜作ってるような感じだなw 

47: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 13:12:47.46 ID:SFvr+hHU0.net
また下げちゃった(´・ω・`)

>>45
ps4のウォーフレームが同じようなシステムだったね
リアルタイムレンダじゃないけど、マップチップをランダム選択して組み立てる
ダウンロードゲームだから全てストレージに格納でさ

ウォーフレームよりスケールが大きいのがデシマだな
ランダム生成における記述をしなくていいのと、さらにテクスチャを関連付ける記述もしなくていいのと、物理演算記述もしなくていいんだね
後半二つは他のエンジンにもあるけど、ランダム生成配置パターンを記述しなくていいという事は、それこそ規則性がなくなるな

つまりホライゾンは同マップの同じポイントでも木の配置が違ったりするのか

48: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 13:19:20.20 ID:qWmYoj/Z0.net
>>1
すげーな
これ欲しい

50: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 13:43:27.94 ID:2Ztuxc6d0.net
普通のオープンワールドは「木が~本生えていて草が~生い茂っているマップデータ」を何種類か用意してそれを組み合わせて背景作ってる
これだと作る手間が莫大かかる上にデータが大きすぎるのでどうしても作れる数が限られてしまう
だからパターン化して似たり寄ったりの背景になる

ホライゾンはプロシージャル化することでエディタ上でデザイナーがマップなぞるだけで草や木が配置される
>>1の動画でもやってるけど草木を生やす選択カーソルを画面内適当に走らせても道のある場所には何も生えないし、場所によって生える植物が違う
簡単にマップデータ作れるので労力も減り、パターン化も避けられる
こうやって作った定義データをPS4が解読して実機上で草や木をリアルタイムで配置していく

簡単に言えば工場であらかじめ作った既製品組み合わせて一軒の家を建てるか
設計図見ながら一軒の家を建てるかの違いだな

55: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 14:19:59.46 ID:EzRkGiW80.net
おぉこれは良スレ

プロシージャルに生成できる技術は今後凄く重要だと思う
静的なオープンワールドマップから動的に変化するOWマップになってくだろうから

MMOとかで人が多く通る所が自動で道になっていったり
モンスターの生態系が地形や植生にダイレクトに影響したり出来る
(洞窟のような巣穴を掘ったり巨大なアリ塚を造ったり森を腐海に変えるモンス等)

陣営問わず今後の革新に期待

60: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/13(月) 19:36:16.23 ID:uN+TlF9k0.net
みんなでマインクラフトの同じシード値遊んでる感じって事?

62: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/14(火) 06:03:44.28 ID:E/E2SVD/0.net
何かちょっとだけ変化があるつまらないマップが量産されそうだな
そしてデザイナーもAI化されてクビになって
最終的には味気のないスクリーンセーバーみたいなマップだらけになって終わるのか

63: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2017/03/14(火) 11:01:48.46 ID:YS0QWljip.net
逆にコピペマップ防止して様々な環境の広いマップ作れるようになるって技術でしょ
ホライゾンって荒野からジャングルから岩山から雪山から色んな環境あるけど本当ならそれぞれの環境に応じて背景作らないといけないんだぜ
そんな時間もコストも普通はないから雪山無くそうとかジャングル削ろうとなる
でもこれだと最初に参照するマップデータに応じて背景の生成が環境に合ったものになるのでそんな手間もない
無限の資金と時間と人材使えるゲームなんてこの世にないんだからそこをどうするかって話よ
Horizon Zero Dawn 通常版 - PS4
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
2017-03-02


引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1489357773/