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1: たかぼー64(+w+`) ◆mK/AxLHhTs @\(^o^)/ 2016/09/20(火) 21:53:57.49 ID:YrC1rPV00.net
http://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/
宮崎:
余談かもしれませんが、ポリゴンの初期のころ「スーパーマリオ64」にすごく感動したんですよ。

G:
ほうほう。

宮崎:
新しい技術を使って、その技術に適したゲームを、最初期にここまで完成させられるものかと。
当時私は大学生だったのですが、よく分からないテンションで興奮していた覚えがあります。すごいと思った。

3: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 21:59:22.50 ID:MVe+WhEFa.net
マリオ64は今やってもいいなと思う
この路線のも今の技術で一つぐらい作ってくれんかな
DARK SOULS III 特典無し [PlayStation4]
フロム・ソフトウェア
2016-03-24


4: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 22:05:19.56 ID:SoZZdcAu0.net
マリオ64と時のオカリナはインパクト凄かっただろうね
後の3Dアクションにかなり影響与えたと思う

7: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 22:09:38.62 ID:b8Td9ixK0.net
3Dスティックでジャイアントスイングするコマーシャルは秀逸だった

12: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 22:18:31.39 ID:vB7gCAd6d.net
マリオギャラクシーのが個人的には好き
マリオ64は小さい頃だったから難しすぎた

13: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 22:19:02.29 ID:B31cMREE0.net
しかも半年くらいで作ったんだよなぁ。
この頃の任天堂は「始祖にして完成形」というゲームを出していてすごかった。

15: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 22:35:40.23 ID:7Qm7wsEn0.net
マリオ64と時丘が原点にして頂点なのはミヤホンがずっと3Dをやりたかったからなんだよな

19: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 22:41:58.19 ID:YMxP1age0.net
マリオ64は操作性がよすぎる
これしかもロンチソフトだろ

22: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 22:57:25.73 ID:6ZUXA/g40.net
確かに任天堂初の本格的3Dゲームとして考えると異常な完成度だよな
既に2~3作出してノウハウ貯めたとしか思えないくらい

23: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 23:01:30.76 ID:gnV0lmiy0.net
初めてプレイした時確かにびっくりしたなあ

24: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 23:13:15.28 ID:VHQiSksX0.net
今じゃ普通かも知れないが当時は64の3Dスティックとマリオ64の世界はホントに衝撃だった
今からプレイしてもアクション面で負けてないのが凄いよ

28: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/20(火) 23:27:31.91 ID:P6vJAzCop.net
Zトリガーボタンという最終兵器でも撃てそうなネーミングにワクワクした
現実はただのボタンだったけど

32: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 00:01:51.75 ID:7bmlV/4R0.net
NXで新作キボンヌ

33: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 00:29:50.56 ID:omQOc7WZ0.net
あの時代のゲームの世界が広いように思える錯覚ってなんだろうな
今はリアルになったからだろうか

42: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 01:00:30.36 ID:/K4q+fNc0.net
マリオ64は原点にして頂点と呼ぶには難しすぎ
3D箱庭のアクションは操作体系含めてやっぱり時オカで完成形だと思う

48: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 01:08:54.58 ID:T/5R+T/Od.net
>>42
時オカの方が難しすぎじゃね?
謎解きで詰まって投げたプレイヤーがどんだけいると思って

51: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 01:17:13.36 ID:/K4q+fNc0.net
>>48
謎解きで詰まるのとアクションで詰まるのは全然別物だと思う
特に長年語り継がれてる水の神殿も操作体系とUIいじるだけで
別物の難易度になるって3DS版で実証されてるし

当時宮本さんが3D空間の「ジャンプ」について
距離感覚なんかの3Dの空間認識能力にどうしても隔たりが起きるから
ゼルダだと万人に分かりやすいオートジャンプにしたっていうのに
自分がそうだったから物凄く共感した

56: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 02:41:33.80 ID:A4C9N+fi0.net
>>51
なお3D酔い

43: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 01:02:56.12 ID:5CM0Blhwd.net
あー、久しぶりに64起動するかな
ドンキーコングとかも今やってもおもしれー

52: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 01:29:41.76 ID:ukce5wZW0.net
ジャンプに失敗して届かないのか
ジャンプでは届かない距離なのか
っていうところで3Dアクション苦手な人に足止めさせない処置って説明のほうがしっくりきた

87: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2016/09/21(水) 09:33:19.33 ID:1GCpqBTu0.net
マリオ64とトゥームレイダーは、今でも時々遊びたくなる
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引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1474376037/