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1: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 16:59:08.68 ID:xgvrStfB0
桝田省治氏が語る企画の立て方,制作の進め方――「ニコニコ自作ゲームフェス 勉強会」レポート
http://www.4gamer.net/games/140/G014077/20140906007/

 これは,個人制作のゲームを盛り上げるための取り組みである
「ニコニコ自作ゲームフェス」の活動の一環として行われたもの。
講師に「俺の屍を越えてゆけ2」の桝田省治氏を招き,ゲーム制作におけるポイントやコツ,
陥りがちな問題についての解決法など,幅広いテーマについての講義が行われた。

俺の屍を越えてゆけ PSP the Best
ソニー・コンピュータエンタテインメント
2014-03-06

2: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 16:59:30.82 ID:xgvrStfB0
桝田氏が最初に切り出したのは,まず「企画」の話である。
 「商業ベースでゲームを作る場合,まずニーズありき」と桝田氏は語る。
そもそも“売り物”を作るのだから,ユーザーが「買いたい」と思わなくては話にならないし,
「これならユーザーが買ってくれそうだ」とクライアントに感じてもらえなくては,企画としても話が始まらないからだ。
それに加えて「こういうことがゲームの中で起きたら,プレイヤーに新しい面白さが提供できるのではないか」
ということ考えるのが,桝田氏にとって企画の始まりとなるそうだ。

3: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:00:04.34 ID:xgvrStfB0
 そうやって企画を考えたら,次にするべきはその企画が普遍的な楽しさを持っているかどうかの検証である。
企画者本人の個人的な思い入れでしかないようなネタの場合,その企画を喜ぶのは結局自分だけだったり,
せいぜいが自分の周辺にいる限られた人だけの場合が多いと,桝田氏は語る。
 曰く,「ゲーム(商用の)を作る場合は,もっと広い範囲の人に「面白さ」が伝わるようなものでなくてはならないが,
そのためにはその企画の面白さが“普遍性”を持っていなくてはならない」というのだ。

4: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:00:17.26 ID:7Tgafbsk0
twitter の使い方も教えてやれよ

5: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:00:24.53 ID:mKl8hwgX0
え、ギャグ?

7: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:01:13.28 ID:4R4w5aA80
ニーズを読めてなかったけどな…

8: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:01:31.99 ID:TJMh9SpK0
自分の「嫁」なり「娘」なりを優遇しちゃいけません

て言えたら褒めてやるw

9: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:01:44.83 ID:TqsX4/1+0
ファンの裏切り方への講義?

10: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:01:45.63 ID:oio+yc7n0
原作俺なんだから好きなように作る
ファンの意見なんざシラネーよハゲ

って事を講演するん?

11: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:02:24.93 ID:SK+R2MTqi
炎上するタイトルができそう

12: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:02:39.86 ID:wKLzPjYF0
あそこまで強烈にあくどいヌエコ押しをしておいてちょっとこれはあかんだろう
俺屍2は前作から引き継いだ基本部分はたしかに面白いが
2で新しく加わった要素の大半がそれらを全否定するという異常事態だったのに・・・

13: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:03:36.39 ID:OTkfysYb0
ニーズに応えれば何をしてもいい

ということだな

14: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:03:43.64 ID:GQ9haRWd0
何この自虐

15: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:03:57.82 ID:kux9K9wc0
何この体を張ったギャグは

16: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:06:11.09 ID:GQ9haRWd0
>企画者本人の個人的な思い入れでしかないようなネタの場合,その企画を喜ぶのは結局自分だけだったり,
>せいぜいが自分の周辺にいる限られた人だけの場合が多いと,桝田氏は語る。

んん?

17: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:06:28.64 ID:mS2dsEel0
いい事言ってる

俺屍2でやらかしたけど

18: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:07:02.97 ID:wH5jgcay0
はい

19: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:07:22.91 ID:oX0zVzzm0
おま言うじゃねーか

20: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:07:29.48 ID:KafunpgZ0
自分が体験しちゃったことを話せるんだからいいんじゃない?反面教師になるし

21: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:08:28.86 ID:Ft/KnrA70
この人って個人サイトで実際に企画書を公開してたり、ユーザとのコミュニティ作って
色々と議論したりブラッシュアップしてたから、実際にゲーム業界に携わりたい人にとっては
凄い情報源になってるんだよな。

というような方向の昔話や当時の作品の議論できる人ってもうROM専なってるのかね。

22: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:08:48.32 ID:bo+QU8mv0
自分を反面教師にしろとかそういう講演?
20年位前ならともかく、今は教える側に回れる人間じゃないだろw

24: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:10:55.34 ID:t79OSI5ZO
日野さんなら失敗談もいい話の種になるだろうけどあんただとただの自虐か無神経だw

30: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:13:54.58 ID:URdlXui/0
>>24
まなあ
ガンダムはあれな結果に終わったか
別物で巻き返したからな
正直あんなにヒットするとはおもってもみなかったよ

25: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:11:15.27 ID:iNjXR0cO0
メアリー・スーの講演でもするのか?

26: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:12:17.95 ID:EjsgBedY0
ポケモンでいうと
・ポケモンじゃない何か、仮に「N」を強制的に渡される
・「N」はポケモンじゃないのでポケモンセンターを利用する度に高額な治療費を請求される
・ジム戦では「N」を出して勝たないとNG
・リーグ殿堂入りは「N」だけ

27: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:12:26.45 ID:o8GY1TXj0
今日のお前が言うなスレはここですか?

29: 名無しさん必死だな@転載は禁止 投稿日:2014/09/07(日) 17:13:40.44 ID:bsjsF4Q/i
失敗談を語る立派な反面教師ですね



引用元: 「俺屍2」の桝田氏によるゲーム企画の立て方、制作の進め方の講演